2016 Seniors World Championships Deck – Yanmega

#NombreNúmeroExpansión
3 Yanmega TURBO 8/114Asedio de Vapor
4 Yanmega 7/114Asedio de Vapor
4 Yanma 3/119Fuerzas Fantasmales
4 Vespiquen 10/98Antiguos Orígenes
4
Combee 9/98Antíguos Orígenes
1 Ariados 6/98Antíguos Orígenes
1 Spinarak 5/98Antíguos Orígenes
3 Shaymin EX 77/108Cielos Rugientes
4 Profesor Ciprés 101/119Fuerzas Fantasmales
2 Juez 143/162TURBOImpulso
2 N 96/108Dark Explorers
1 Lysson 90/106Destellos de Fuego
1 AZ 91/119Fuerzas Fantasmales
4 Ultra Ball 113/124Destinos Enfrentados
4 Globo explosivo 97/122TURBOLímite
4 Buscapelea 109/119Fuerzas Fantasmales
2 Nivell Ball 76/98Antiguos Orígenes
2 Compresor de Combates Equipo del Team Flare 92/119Fuerza Fantasmales
1 Revitalizador 70/83Generaciones
1 Carga Especial 105/114Asedio de Vapor
4 Bosque de Plantas Gigantes 74/98Antiguos Orígenes
4 Doble Energía Incolora 130/146XY

Mazo basado en el tipo planta cuyos atacantes principales son Yanmega TURBO y Vespiquen. Yanmega TURBO hace 100 puntos de daño sin aplicar efectos ni Debilidad o Resistencia por tres energías, pero gracias a la habilidad de Yanmega, si tenemos exactamente 4 cartas en la mano ¡podemos atacar sin energía!

Vespiquen por su lado hace 20 puntos de daño más 10 por cada Pokémon en nuestra pila de descartes. El mazo cuenta con suficientes Pokémon para que podamos permitirnos tirar algunos al descarte y dar un buen golpe. Además hay que contar con la debilidad de mazo tan populares como Greninja.

Como apoyo tenemos a Ariados para envenenar al Pokémon Activo del rival. En realidad envenena a ambos Pokémon a no ser que sean planta. En mirror es bastante inútil y mejor usado en el descarte para Vespiquen, pero contra mazos de otros tipos esos 10 puntos de daño del veneno pueden marcar la diferencia.

Para poder sacar el máximo partido a los atacantes, el mazo cuenta con diferentes entrenadores. Puesto que la habilidad de Yanmega dice que hay que tener exactamente 4 cartas en la mano, ahí es donde entra Juez para anunciar el golpe gratuito.

Otros Partidarios de robo que nos pueden ayudar son Ciprés, si conseguimos tener buenas cartas y poder jugar tres de las siete, y N (especialmente si tenemos 4, 5 o 6 premios en la mesa).

AZ nos devuelve un Pokémon a la mano, útil cuando tenemos a un Pokémon clave muy malherido y también recuperar cartas a la mano si nos falta alguna para aprovechar la habilidad de Yanmega.

Como apoyo a estos partidarios tenemos 4 Buscapelea para recuperarlos en cualquier momento. También hay que ir con cuidado con las energías, ya que solo disponemos de 4 Doble Energía Incolora, y aquí entra en acción la Carga Especial, que nos recupera hasta 2.

Con poco tiempo para testear, pues Asedio Vapor entraba en el formato el mismo fin de semana del Mundial, Yanmega ha demostrado ser un mazo muy útil y rápido, aunque si se atasca nos puede dar más penas que alegrías.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Doble Energía Incolora proporciona Energía

 

XY 130/146


Bosque de Plantas Gigantes - Entrenador / Estadio

Los Pokémon de cada jugador pueden evolucionar durante el primer turno de ese jugador o durante el turno en que este ponga en juego a esos Pokémon.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Antiguos Orígenes 74/98


Carga Especial - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Energía Especial de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Asedio de Vapor 105/114


Revitalizador - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Generaciones 70/83


Compresor de Combates Equipo del Team Flare - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja hasta 3 cartas y descártalas. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fuerzas Fantasmales 92/119


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon con 90 PS o menos, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Antiguos Orígenes 76/98


Buscapelea - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 carta de Partidario de tu pila de descartes en tu mano.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

Fuerzas Fantasmales 109/119


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Si esta carta está unida a 1 de tus Pokémon, descártala al final del turno de tu rival.

Si el Pokémon al que está unida esta carta es tu Pokémon Activo y resulta dañado por un ataque de tu rival (incluso si ese Pokémon queda Fuera de Combate), pon 6 contadores de daño en el Pokémon Atacante.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


TURBOLímite 97/122


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Destinos Enfrentados 113/124


AZ - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon en juego en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a ese Pokémon).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Fuerzas Fantasmales 91/119


Lysson - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Destellos de Fuego 90/106


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Juez - Entrenador / Partidario

 

Los jugadores ponen las cartas de su mano en su baraja y las barajan todas. Después, cada jugador roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

TURBOImpulso 143/162


Profesor Ciprés - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Fuerzas Fantasmales 101/119


Shaymin EX PS 110

Básico
 

Habilidad: Disposición.

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano.

Vuelta Celestial 30

Devuelve este Pokémon y todas las cartas unidas a él a tu mano.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Cielos Rugientes 77/108


Spinarak PS 50

Básico

Disparo Demora

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Antiguos Orígenes 5/98


Ariados PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Spinarak
 

Habilidad: Nido Venenoso

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes usar esta habilidad. Ambos Pokémon Activos (excepto los Pokémon ) pasan a estar Envenenados.

Confiscar 30

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: Antiguos Orígenes 6/98


Combee PS 40

Básico

Picadura 10

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Antiguos Orígenes 9/98


Vespiquen PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Combee

Espionaje 10

Puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano.

Venganza Abeja 20+

Este ataque hace 10 puntos de daño más por cada Pokémon en tu pila de descartes.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: -

Antiguos Orígenes 10/98


Yanma PS 70

Básico

Tajo Aéreo 30

Descarta 1 Energía unida a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Fuerzas Fantasmales 3/119


Yanmega PS 110

Fase 1 - Evoluciona de Yanma
 

Habilidad: Visión Sónica

Si tienes exactamente 4 cartas en tu mano, ignora todas las Energías en el coste de los ataques de este Pokémon.

Bomba de Asalto 50+

Si el Pokémon Activo de tu rival tiene 1 carta de Herramienta Pokémon unida a él, este ataque hace 70 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Asedio de Vapor 7/114


Yanmega TURBO PS 140

Turbo - Evoluciona de Yanmega

Rotura Barrera 100
El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad, Resistencia o cualquier otro efecto en el Pokémon Activo de tu rival.

 

Yanmega TURBO conserva los ataques, habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su Evolución previa.

Asedio de Vapor 8/114

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