2014 Seniors World Championships Deck – Trevenant/Accelgor

#NombreNúmeroExpansión
3 Accelgor 11/108Dark Explorers
3 Shelmet 7/101Plasma Blast
3 Trevenant 55/146XY
4 Phantump 54/146XY
2 Dusknoir 63/149Fronteras Cruzadas
2 Dusclops 39/106Destellos de Fuego
2 Duskull 38/106Destellos de Fuego
2 Mew EX RC24/RC25Legendary Treasures
4 Profesora Encina 84/101Plasma Blast
4 N
96/108Dark Explorers
2 Gerania 134/149Fronteras Cruzadas
1 Acromo
118/135Tormenta Plasma
1 Búsqueda por Computadora
137/149Fronteras Cruzadas
4 Nivell Ball 89/99Próximos Destinos
4 Piedra Pómez
99/116Glaciación Plasma
3 Evolrefresco 116/146XY
2 Ultra Ball 90/101Plasma Blast
2 Megáfono Ensordecedor
97/106Destellos de Fuego
2 Cinta Fuerte
121/146XY
2 Capturapokémon 83/101Plasma Blast
1 Mapa 136/149Fronteras Cruzadas
1 Ceniza Sagrada 96/106Destellos de Fuego
2 Playa Tropical BW50Promo
4 Doble Energía Incolora
130/146XY

Dos cartas con una sinergia poco común. Accelgor toma el papel de atacante principal gracias a su segundo ataque que, aunque golpe poco (apenas 50 puntos de daño), deja paralizado y envenenado al Activo del rival, acumulando daño a cada turno. Además, vuelve junto con todas las cartas unidas a él al mazo.

Al hacer esto, toca poner a un Pokémon de la banca como Activo, y aquí entra Trevenant. Su habilidad hace que cuando está como Activo el rival no pueda usar Objetos de su mano y deja a su Activo a merced del veneno y más ataques en los próximos turnos.

La estrategia es sencilla: tener a varios Shelmet en banca listos para ser evolucionados en el siguiente turno para ponerlo como Activo, unir la Doble Incolora y hacer que el rival poco pueda hacer durante su turno.

Ante la acumulación de daño entra Dusknoir, que mueve los contadores de daño de los Pokémon del rival como quieras. Dusknoir puede ser útil para mover el daño hecho al Activo a Pokémon en Banca que pueden resultar una seria amenaza.

Los entrenadores clave son los de robo: Partidarios como Encina, N, Acromo o Gerania así como la Búsqueda por Computadora intensifican la velocidad y nos ayudan a conseguir lo que queremos lo más rápido posible, especialmente las escurridizas energías, ya que el mazo solo cuenta con cuatro. Y para los primeros turnos contamos con el Estadio Playa Tropical, para robar hasta tener 7 cartas en la mano.

Pero sin duda la carta de entrenador clave del mazo es la Piedra Pómez, que unida a Trevenant nos permite retirarlo para que Accelgor pueda hacer su ataque, volver al mazo y reubicar a Trevenant a la zona de Activo. El alto coste de retirada de Trevenant convierten a Piedra Pómez en la clave de la victoria.

Por si la estrategia de inutilizar al rival no fuera suficiente, el mazo cuenta con Cinta Fuerte, para hacer aún más daño y poder esparcir más contadores de daño entre los Pokémon del rival con la habilidad de Dusknoir. Y también cuenta con Capturapokémon para dar un golpe definitivo a algún Pokémon EX de la banca.

Letal y casi imparable. Su punto débil es la suerte al barajar y que no nos queden la mitad de las energías en premios.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Doble Energía Incolora proporciona Energía

 

XY 130/146


Playa Tropical - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede robar cartas hasta tener 7 cartas en su mano. Si lo hace, el turno de ese jugador termina.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Promocional BW50


Ceniza Sagrada - Entrenador / Objeto

 

Pon 5 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Destellos de Fuego 96/106


Mapa - Entrenador / Objeto

 

Pon todas tus cartas de Premio boca arriba. (Esas cartas de Premio permanecerán boca arriba durante el resto de la partida).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fronteras Cruzadas 136/149


Capturapokémon - Entrenador / Objeto

 

Cambia al Pokémon Activo de tu rival por 1 de sus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Plasma Blast 83/101


Cinta Fuerte - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


XY 121/146


Megáfono Ensordecedor - Entrenador / Objeto

 

Descarta todas las cartas de Herramienta Pokémon unidas a cada uno de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Destellos de Fuego 97/106


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Plasma Blast 90/101


Evolrefresco - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 carta que evolucione de 1 de tus Pokémon y ponla sobre ese Pokémon. (Esto equivale a hacer evolucionar a ese Pokémon). Baraja las cartas de tu baraja después. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


XY 116/146


Piedra Pómez - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Pokémon al que esté unida esta carta no tiene ningún Coste de Retirada.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


TURBOImpulso 137/162


Nivell Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja a un Pokémon con 90 PV o menos, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Próximos Destinos 89/99


Búsqueda por Computadora - Entrenador / Objeto

 
 

As Táctico: No puedes tener más de 1 carta de AS TÁCTICO en la baraja.

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta.) Busca en tu baraja una carta y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fronteras Cruzadas 137/149


Acromo - Entrenador / Partidario Equipo Plasma

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba un número de cartas igual al número de Pokémon en Banca (tanto tuyos como de tu rival).

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Tormenta Plasma 118/135


Gerania - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja una carta de Entrenador, enséñala y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Fronteras Cruzadas 134/149


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Profesora Encina - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Plasma Blast 84/101


Mew EX PS 120

Básico
 

Habilidad: Versátil.

Este Pokémon puede usar los ataques de cualquier Pokémon en juego (tanto tuyos como de tu rival). (Sigues necesitando la Energía necesaria para usar cada ataque.)

Traslado

Mueve tantas Energías unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Legendary Treasures RC24/RC25


Duskull PS 50

Básico

Reaparición

Pon 1 Pokémon Básico de la pila de descartes de tu rival en su Banca.

Colocación Furtiva

Pon 1 contador de daño en el Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Destellos de Fuego 38/106


Dusclops PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Duskull

Rayo Confuso

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido.

Caída Maldita

Pon 4 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Destellos de Fuego 39/106


Dusknoir PS 130

Fase 2 - Evoluciona de Dusclops
 

Habilidad: Mano Siniestra.

Todas las veces que quieras durante tu turno (antes de tu ataque), puedes mover 1 contador de daño de 1 de los Pokémon de tu rival a otro de los Pokémon de tu rival.

Puño Sombra 60

El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Fronteras Cruzadas 63/149


Phantump PS 60

Básico

Impresionar

Elige 1 carta aleatoria de la mano de tu rival. Tu rival enseña esa carta, la pone en su baraja y las baraja todas.

Garfio 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

XY 54/146


Trevenant PS 110

Fase 1 - Evoluciona de Phantump
 

Habilidad: Condena Silvana.

Mientras este Pokémon sea tu Pokémon Activo, tu rival no puede jugar ninguna carta de Objeto de su mano.

Golpe de Árbol 60
Este ataque hace 20 puntos de daño a 2 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca)

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

XY 55/146


Shelmet PS 60

Básico

Yawn

El Pokémon Defensor pasa a estar Dormido.

Ram 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Plasma Blast 7/101


Accelgor PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Shelmet

Hammer In 20

Deck and Cover 50

El Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado y Envenenado. Baraja este Pokémon y todas las cartas unidas a este en tu baraja.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: -

Dark Explorers 11/108

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