2010 Juniors World Championships Deck – Jumpluff

#NombreNúmeroExpansión
4 Jumpluff 6/123HeartGold & SoulSilver
3 Skiploom 65/132Maravillas Secretas
3 Hoppip 67/123HeartGold & SoulSilver
1 Hoppip 90/132Maravillas Secretas
3 Claydol 15/106Grandes Encuentros
3 Baltoy 60/106Grandes Encuentros
1 Crobat G 47/127Platino
2 Uxie 43/146Despertar de las Leyendas
4 Unown Q
49/100Majestic Dawn
4 Unown R
77/146Despertar de las Leyendas
4 Coleccionista Pokémon
97/123HeartGold & SoulSilver
3 Investigación de Roseanne
125/132Maravillas Secretas
2 Juez
78/95Liberados
1 Búsqueda de Bebé 109/123Tesoros Misteriosos
4 Comunicación Pokémon
98/123HeartGold & SoulSilver
3 Carameloraro 102/106Grandes Encuentros
3 PoderPlus 109/130Diamante y Perla
2 Mantenimiento Nocturno 113/123Tesoros Misteriosos
2 Punto de curvatura 116/130Diamante y Perla
1 Expert Belt 87/99Arceus
1 Lujo Ball
86/100Frente Tormentoso
3 Espaciotiempo Fracturado
104/127Platino
6Energía Planta--

Un mazo con una gran cantidad de Pokémon, pero con un único atacante. La ventaja de Jumpluff es que por una energía puede hacer una gran cantidad de daño, concretamente hasta 120 puntos, ya que ataca por la cantida de Pokémon en juego.

La mayoría de los Pokémon restantes sirven para acelerar el robo y poder tener a varios Jumpluff en juego. Así, con Uxie robaremos hasta tener 7 cartas en la mano al bajarlo, Claydol nos permitirá devolver 2 cartas de la mano a la parte inferior del mazo y robar hasta tener 6 cartas en la mano, y descartando a Unown R podremos robar una carta extra.

Unown Q nos servirá para equiparlo como herramienta y quitar una energía al coste de retirada de nuestros Pokémon. Esto es especialmente útil con Claydol, ya que es el único Pokémon con coste de retirada superior a 1. Y en general, la mayoría de nuestros Pokémon tienen retirada gratis. Y finalmente, Crobat G pondrá un contador de daño adicional en uno de los Pokémon del rival cuando lo bajemos a Banca.

Para que el mazo funcione necesitaremos mucho robo y mucha búsqueda de Pokémon. Por ello contamos con Búsqueda de Bebé, Investigación de Roseanne y Coleccionista Pokémon para buscar llenar la banca, y con Búsqueda de Bebé podemos buscar evoluciones. Con Lujo Ball buscaremos un Pokémon cualquiera.

Mantenimiento nocturno nos recuperará Pokémon del descarte al mazo por si hubiéramos tenido bajas importantes. Punto de curvatura nos servirá para cambiar tanto nuestro Pokémon Activo como el del rival (aunque él elige cuál poner).

Para golpear aún más fuerte, contaremos con Expert Belt para que Jumpluff consiga 20 PV más y sus ataques hagan 20 puntos más de daño. La contraparte es que el rival robará una carta de premio extra si debilitamos al Pokémon al que esté unida. Y por supuesto, no nos olvidamos de PoderPlus para hacer esos 10 puntos de daño extras que pueden cambiar la partida.

Por último, pero no menos importante, el estadio Espaciotiempo Fracturado será un gran aliado que nos permitirá evolucionar a Jumpluff en el primer turno si tenemos toda la rama en la mano, y así empezar a hacer daño desde el minuto uno.

Un mazo adaptable a las circunstancias pero que puede atascarse contra mazos de fuego. No obstante, es un serio rival.


Espaciotiempo Fracturado - Entrenador / Estadio

 

Cada jugador puede evolucionar un Pokémon que haya jugado o evolucionado ese mismo turno.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si otra carta de Estadio entra en juego. Si hay en juego otra carta con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta.

 

Platino 104/127


Lujo Ball - Entrenador

 

Busca en tu mazo un Pokémon (excepto Pokémon Niv. X), muéstralo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después. Si tienes alguna Lujo Ball en tu pila de descartes, no puedes jugar esta carta.

 


Frente Tormentoso 86/100


Expert Belt - Entrenador / Herramienta Pokémon

 

Une Expert Belt a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida. Si este Pokémon queda Fuera de Combate, descarta esta carta.

 

El Pokémon al que está carta está unida gana +20 PV y sus ataques hacen 20 puntos más de daño al Pokémon Activo del rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia). Cuando el Pokémon al que esta carta está unida queda fuera de Combate, tu rival toma 1 carta de Premio más..


Arceus 87/99


Punto de curvatura - Entrenador / Objeto

 

Tu rival cambia 1 de sus Pokémon Defensores por 1 de sus Pokémon en Banca, si tiene. Tú cambias 1 de tus Pokémon Defensores por 1 de tus Pokémon en Banca, si tienes.


Diamante y Perla 116/130


Mantenimiento Nocturno - Entrenador

 

Busca en tu pila de descartes hasta un total de 3 entre Pokémon o cartas de Energía Básica, en cualquier combinación. Muéstralas a tu rival y barájalas en tu mazo.


Tesoros Misteriosos 113/123


PoderPlus - Entrenador

 

Une PoderPlus a 1 de tus Pokémon. Descarta esta carta al final de tu turno.

Si el Pokémon al que está unida PoderPlus ataca, el ataque hace 10 puntos de daño adicionales más al Pokémon Activo (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).


Diamante y Perla 109/130


Carameloraro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes una carta de Etapa 1 o Etapa 2 que evolucione de ese Pokémon en tu mano, pon esa carta en el Pokémon Básico. (Esto cuenta como evolucionar ese Pokémon.)

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Grandes Encuentros 102/106


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 Pokémon de tu mano, enséñaselo a tu rival y ponlo en la parte superior de tu mazo. Si lo haces, busca en tu mazo un Pokémon, enséñaselo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


HeartGold & SoulSilver 98/123


Búsqueda de Bebé - Entrenador / Partidario

 

Elige una carta de tu mano y ponla encima de tu mazo. Busca en tu mazo un Pokémon, muéstralo a tu rival, y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después. (Si sólo te queda esa carta en la mano, no puedes jugarla.)

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Tesoros Misteriosos 109/123


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su mazo y roba 4 cartas. (Primero robas tus cartas.)

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

HS Liberados 78/95


Investigación de Roseanne - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta un total de 2 entre Pokémon Básicos y cartas de Energía Básica, muéstralas a tu rival, y ponlas en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Maravillas Secretas 125/132


Coleccionista Pokémon - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta 3 Pokémon Básicos, enséñaselos a tu rival y ponlos en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 97/123


Unown R PV 60

Básico
 

Poké-Power: Retire.

Una vez durante tu turno, si tienes a Unown R en tu Banca, puedes descartar a Unown R y todas las cartas unidas a él. (Esto no cuenta como un Pokémon Fuera de Combate.). Luego, roba una carta.

Hidden Power

Mueve cualquier número de cartas de Energía básica unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que quieras.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Despertar de las Leyendas 77/146


Unown Q PV 30

Básico
 

Poké-Power: Quick.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si tienes a Unown Q en tu Banca, puedes descartar todas las cartas unidas a Unown Q y unir Unown Q a 1 de tus Pokémon como una carta de Herramienta. Mientras Unown Q esté unido a ee Pokémon, el coste de retirada de ese Pokémon es de menos.

Hidden Power 20

Mueve cualquier número de cartas de Energía básica unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que quieras.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada: -

Majestic Dawn 49/100


Uxie PV 70

Básico
 

Poké-Power: Set Up.

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Uxie de tu mano en tu Banca, puedes robar cartas hasta que tengas 7 cartas en tu mano.

Restablecimiento psíquico 20

Puedes poner a Uxie y todas las cartas unidas a él al fondo de tu mazo, en cualquier orden.

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Despertar de las Leyendas 43/146


Crobat G PV 80

Básico
 

Poké-Power: Mordisco fugaz

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Crobat G de tu mano a tu Banca, puedes poner 1 contador de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Colmillo tóxico

El Pokémon Defensor pasa a estar Envenenado. Pon 2 contadores de daño en vez de 1 sobre el Pokémon Defensor entre turno y turno.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Platino 47/127


Baltoy PV 50

Básico

Equilibrio psíquico

Si tienes menos cartas en tu mano que tu rival, roba cartas hasta que tengas el mismo número de cartas que tu rival. (Si tienes más cartas o el mismo número, en mano, que tu rival, este ataque no hace nada.)

Giro y vuelta 20

Cambia a Baltoy por 1 de tus Pokémon en Banca.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Grandes Encuentros 60/106


Luxray GL Niv. X PV 110

Subir Nivel
 

Poké-Power: Masa Cósmica.

Una vez por turno (antes de tu ataque), puedes elegir hasta 2 cartas de tu mano y ponerlas al final de tu mazo, en cualquier orden. Si lo haces, roba cartas hasta tener 6 en tu mano. Este poder no puede usarse si Claydol se ve afectado por una Condición Especial.

Ataque giratorio 40

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Grandes Encuentros 15/106


Hoppip PS 30

Básico
 

Poké-Body: Algodonoso.

Si Hoppip tiene alguna Energía unida a él, el Coste de Retirada para Hoppip es de 0.

Curación flotante 10

Quita todas las Condiciones Especiales de Hoppip.

Debilidad: +10 Resistencia: -20 Retirada:

Maravillas Secretas 90/132


Hoppip PV 30

Básico

Bote 10
Puedes cambiar a Hoppip por 1 de tus Pokémon en Banca.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

HeartGold & SoulSilver 67/123


Skiploom PV 60

Fase 1 - Evoluciona de Hoppip
 

Poké-Body: Globo de algodón.

Si Skiploom tiene cualquier Energía unida a él, cualquier daño hecho a Skiploom por ataques de los Pokémon Evolucionados de tu rival se reduce en 20 (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

Ida y vuelta 20

Cambia a Skiploom por 1 de tus Pokémon en Banca.

Debilidad: +20 Resistencia: -20 Retirada:

Maravillas Secretas 65/132


Jumpluff PV 90

Fase 2 - Evoluciona de Skiploom

Ataque masivo 10x

Hace 10 puntos de daño por cada Pokémon en juego (tanto tuyos como de tu rival).

Defensa hoja 30

Durante el próximo turno de tu rival, cualquier daño hecho a Jumpluff por ataques se reduce en 30 (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

HeartGold & SoulSilver 6/123

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