Zoroark/Decidueye/Ninetales

#NombreNúmeroExpansión
3 Zorua 52/73Leyendas Luminosas
3 Zoroark GX 53/73Leyendas Luminosas
3 Rowlet 9/149Sol y Luna
3 Decidueye GX 12/149Sol y Luna
3 Vulpix de Alola 21/145Albor de Guardianes
2 Ninetales de Alola GX 132/214Truenos Perdidos
1 Ninetales de Alola GX 22/145Albor de Guardianes
1 Ditto 154/214Truenos Perdidos
2 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
4 Lección del Profesor Elm 188/214Truenos Perdidos
4 Cintia 119/138UltraPrisma
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
1 Juez 108/131Luz Prohibida
1 Zarala 112/147Sombras Ardientes
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
3 Caramelo Raro 129/149Sol y Luna
1 Turno Ball 134/149Sol y Luna
1 Capturador Contraataque 91/111Invasión Carmesí
1 Martillo Mejorado 124/145Albor de Guardianes
1 Soplador de Campo 125/145Albor de Guardianes
1 Poción Máxima 128/145Albor de Guardianes
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
2 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
2 Alcance Contraataque 170/214Truenos Perdidos
4 Energía Doble Incolora 136/149Sol y Luna
2 Energía Arcoíris 137/149Sol y Luna
3Energía Hada--

Las evoluciones protagonizan este mazo y a la vez son los atacantes principales, dependiendo del mazo contra el que nos enfrentemos. Zoroark hace 20 puntos de daño por cada Pokémon en juego, lo que significa un máximo de 120 puntos de daño. Su habilidad permite descartar una carta de nuestra mano y robar 2 nuevas para acelerar nuestra mesa. Decidueye pone 3 contadores de daño en 1 Pokémon del rival con su habilidad y por 3 energías hace 90 puntos de daño. También su ataque GX puede ser interesante, pues recupera 3 cartas del descarte a la mano.

El nuevo Ninetales es el favorito para los Pokémon Fase 2, y es que con su habilidad nos permite buscar hasta 2 cartas de Objeto y ponerlas en la manio. Y su aaque, por dos energías, hace 70 puntos de daño y 30 a un Pokémon en Banca del rival. El otro Ninetales, de Albor de Guardianes, hace 50 puntos de daño a un Pokémon del rival por dos energías y 160 por 4 energías, al coste de descartar 2 energías de él. Y su ataque GX mueve todos los contadores de daño de uno de tus Pokémon a un Pokémon del rival

Aunque los números parezcan escasos para debilitar a los rivales, en la sinergia está la clave. Con Ninetales se reparten contadores de daño por los Pokémon en Banca al inicio de la partida, mientras Decidueye suma más contadores por turno. Zoroark y el nuevo Ninetales se encargan de dar el golpe de gracia junto con Cinta Elegida, por lo que en pocos turnos los Pokémon caen debilitados.

Lección del Profesor Elm es la carta preferida en este tipo de mazos que contienen hasta 10 Pokémon Básicos don 60 o menos puntos de vida, para iniciar el arranque en los primeros turnos; Guzmán y Cintia son cartas obligatorias en el meta actual; Juez nos ayudará a refrescar nuestra mano e intentar que el rival pierda una buena mano; mientras que Acerola nos recuperará cartas útiles que se pudieran perder con un Pokémon debilitado.

Al jugar un Pokémon de Fase 2 se sustituye la evolución intermedia por 3 Caramelo Raro. Gracias a la habilidad del nuevo Ninetales podremos buscar uno de ellos y otro objeto necesario y conseguir dos cartas en un solo turno, cosa que si tuviera la evolución intermedia tardaría un turno adicional en conseguir.

Al ser un mazo un poco lento puede que el rival tome ventaja de premios en los primeros turnos. Y por ello el mazo cuenta con dos cartas útiles en estos primeros compases y que solo se pueden usar cuando el rival va por delante en premios. La primera es Capturador Contraataque, un Guzmán sin el efecto de cambiar a nuestro Pokémon cuya inclusión en el mazo puede ser una sorpresa inesperada para el rival. La otra es Alcance Contraataque, que sustrae una energía incolora al coste de los ataques del Pokémon al que está unida.

Versátil y un poco lento, pero con buenas posibilidades ante cualquier rival. Decidueye ha encontrado una segunda vida tras el baneo del Bosque de Plantas Gigante.


Energía Arcoíris - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía . Mientras está en juego, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo proporciona 1 Energía a la vez. Cuando unas esta carta de tu mano a 1 de tus Pokémon, pon 1 contador de daño en ese Pokémon.

 

Sol y Luna 137/149


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Alcance Contraataque - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Si te quedan más cartas de Premio que a tu rival, los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta cuestan menos.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 117/214


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Soplador de Campo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Elige, en cualquier combinación, hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon y cartas de Estadio en juego (tuyas o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 125/145


Martillo Mejorado - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 Energía Especial de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 124/145


Capturador Contraataque - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival.

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Invasión Carmesí 91/111


Turno Ball - Entrenador / Objeto

 

Lanza 2 monedas. Por cada cara, busca en tu baraja 1 Pokémon Evolución, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 134/149


Caramelo Raro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano 1 carta de Fase 2 que evolucione de ese Pokémon, pon esa carta sobre el Pokémon Básico para que evolucione. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon Básico que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 129/149


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador pone las cartas de su mano en su baraja, las baraja todas y roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Luz Prohibida 108/131


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Lección del Profesor Elm - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 3 Pokémon con 60 PS o menos, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Truenos Perdidos 188/214


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Ditto PS 40

Básico
  
Regla para las cartas de  (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Evolución Poderosa

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner cualquier carta de Fase 1 de tu mano sobre este Pokémon para hacerlo evolucionar. No puedes usar esta habilidad durante tu primer turno o en el turno en que este Pokémon se haya puesto en juego.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 154/214


Ninetales de Alola GX PS 210

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix de Alola

Hoja Hielo

Este ataque hace 50 puntos de daño a 1 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Ventisca Afilada 160

Descarta 2 Energías de este Pokémon.

Camino Helado GX

Mueve todos los contadores de daño de este Pokémon al Pokémon Activo de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: <- Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 22/145


Ninetales de Alola GX PS 200

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix de Alola
 

Habilidad: Guía Misteriosa

Cuando juegues este Pokémon de tu mano para hacer evolucionar a 1 de tus Pokémon durante tu turno, puedes buscar en tu baraja hasta 2 cartas de Objeto, enseñarlas y ponerlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Viento Níveo 70

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Sublimación GX

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Ultraente, queda Fuera de Combate. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad x2    Resistencia:  -20  Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 132/214


Vulpix de Alola PS 60

Básico

Señal

Busca en tu baraja hasta 2 Pokémon, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Nieve Helada 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Albor de Guardianes 21/145


Decidueye GX PS 240

Fase 2 - Evoluciona de Dartrix
 

Habilidad: Flecha Pluma

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner 2 contadores de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Hoja Afilada 90

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Caza Hueca GX

Pon 3 cartas de tu pila de descartes en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Sol y Luna 12/149


Rowlet PS 60

Básico

Placaje 10

Follaje 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 9/149


Zoroark GX PS 210

Fase 1 - Evoluciona de Zorua
 

Habilidad: Intercambiar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, roba 2 cartas.

Paliza Desenfrenada 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada uno de tus Pokémon en juego.

Ilusionista GX

Elige 1 de los ataques de los Pokémon de tu rival y úsalo para este ataque. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Leyendas Luminosas 53/73


Zorua PS 70

Basico

Estampida 10

Apisonar 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 52/73

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