Zacian/Jirachi

#NombreNúmeroExpansión
4 Zacian V 138/202Espada y Escudo
3 Jirachi 99/181Unión de Aliados
2 Oranguru 148/202Espada y Escudo
1 Jirachi 97/168Tormenta Celestial
1 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
1 Mawile GX 141/236Eclipse Cósmico
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Mr. Mime 11/18Detective Pikachu
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) 178/202Espada y Escudo
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Roxy 169/192Espada y Escudo
2 Sonia 167/192Choque Rebelde
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Platillo Metálico 170/202Espada y Escudo
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
4 Red Levante 165/192Choque Rebelde
1 Amigo Ball 131/168Tormenta Celestial
1 Gran Capturador 192/236Eclipse Cósmico
1 Reciclaherramientas 168/192Choque Rebelde
2 Gafas Metálicas 148/181Unión de Aliados
1 Escapatín 122/156UltraPrisma
1 Santuario de Castigo 143/168Tormenta Celestial
12Energía Metal--

La estrategia del mazo consiste en conseguir robar premios extra según vamos debilitando a los Pokémon del rival. El atacante principal es Zacian V y su ataque que, por 3 energías, hace 230 puntos de daño aunque nos impide atacar en el siguiente turno. Además, aprovecharemos su habilidad con la que miraremos las primeras 3 cartas de nuestro mazo y uniremos energías metal que encontremos en ellas a Zacian V, y el resto de cartas irán a nuestra mano. Aunque al hacer esto nuestro turno termina.

La clave de la estrategia es Jirachi prisma y su habilidad Deseo Estrellita. Si robamos a Jirachi de entre los premios boca a bajo y la banca no está llena, podemos ponerlo en Banca y robar un premio extra.

Para asegurarnos de tener a Jirachi en los premios contaremos con el siguiente combo: la habilidad Sabiduría Primate de Oranguru nos permitirá intercambiar una carta de nuestra mano por la carta superior de nuestro mazo. Y cuando bajemos a Mr. Mime de la mano a la banca podremos usar su habilidad Pantomima, con la que cambiaremos una de nuestras cartas de premio por la primera carta de nuestra baraja.

Mawile GX es un buen counter contra los mazos Obstagoon que juegan a tener en juego solo a este Pokémon. Cuando lo bajemos de la mano a la banca, nos permite mirar la mano del rival y poner en su Banca cualquier número de Pokémon Básicos que encontremos en ella.

Jirachi de Unión de Aliados nos permitirá acelerar el robo para conseguir los entrenadores necesarios para la estrategia. Con Dedenne GX descartaremos nuestra mano para robar 6 nuevas cartas y con la habilidad de Mew evitaremos que nos ataquen a los Pokémon de la Banca.

Los Partidarios esenciales para acelerar el mazo son Investigación de Profesores y Roxy. Órdenes de Jefes nos permitirá cambiar al Pokémon Activo del rival por uno de su Banca. Sonia es un Partidario que se adapta a las circunstancias de la partida, ya que nos permitirá buscar 2 Pokémon Básicos o 2 Energías Básicas en nuestro mazo.

Platillo Metálico nos servirá para unir una energía metálica del descarte a 1 Pokémon metal de la Banca, reduciendo así el tiempo de carga de los Pokémon. Otra carta que aprovecha del tipo metálico es Gafas Metálicas, ya que previene 30 puntos de daño sobre el Pokémon al que están unidas y, además, impide que puedan ponerle contadores de daño por ataques y habilidades (muy útil en partidas contra Dragapult).

Red Levante es el Entrenador clave de la estrategia, ya que nos permite devolver un Pokémon en juego a nuestra mano, y así poder repetir la estrategia devolviendo a Mr. Mime a la mano para bajarlo de nuevo y activar su habilidad.

Una estrategia sorpresiva que ha ofrecido muy buenos resultados en torneos. No se trata de un mazo imparable, pero la estrategia aceleración de robo de premios da poco margen para contrarrestarlo.


Santuario de Castigo - Entrenador / Estadio

 

Entre turnos, pon 1 contador de daño en cada Pokémon-GX y Pokémon-EX (tanto tuyos como de tu rival).

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Tormenta Celestial 143/168


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Gafas Metálicas - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Los ataques de tu rival hacen 30 puntos de daño menos al Pokémon al que esté unida esta carta (después de aplicar Debilidad y Resistencia), y los ataques y las habilidades de tu rival no pueden poner contadores de daño sobre él.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 148/181


Reciclaherramientas - Entrenador / Objeto

 

Elige hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon unidas a Pokémon(tuyos o de tu rival) y descártalas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 168/192


Gran Capturador - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Cambia 1 de los Pokémon-GX o Pokémon-EX en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Eclipse Cósmico 192/236


Amigo Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon del mismo tipo que 1 de los Pokémon en juego de tu rival, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 131/168


Red Levante - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 de tus Pokémon que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 165/192


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Platillo Metálico - Entrenador / Objeto

 

Une 1 carta de Energía de tu pila de descartes a 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 170/202


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Sonia - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Pokémon Básico o hasta 2 cartas de Energía Básica, enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 167/192


Roxy - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano y las pone en la parte inferior de su baraja. Si cualquiera de los jugadores pone alguna carta en la parte inferior de su baraja de esta manera, robas 5 cartas, y tu rival roba 4 cartas.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 169/202


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Mr. Mime PS 80

Básico
 

Habilidad: Patomima

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes cambiar 1 de tus cartas de Premio que están boca abajo por la primera carta de tu baraja.

Malabarismo 20x

Lanza 4 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Detective Pikachu 11/18


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Mawile GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Guiño Cautivador

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que tu rival enseñe las cartas de su mano y ponga cualquier cantidad de Pokémon Básicos que encuentres entre ellas en su Banca.

Mordisco Astuto 10+

Este ataque hace 30 puntos de daño más por cada uno de los Pokémon en Banca de tu rival.

Comilón GX

Tu rival enseña las cartas de su mano. Descarta todas las cartas de Partidario que encuentres entre ellas. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Mentes Unidas 141/236


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214

<

Jirachi PS 80

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

 
Habilidad: Deseo Estrellita

Si has cogido este Pokémon de entre las cartas de Premio que están boca abajo durante tu turno y tu Banca no está llena, antes de ponerlo en tu mano, puedes ponerlo en tu Banca y coger 1 carta de Premio más.

Sueño Mortal 10

Este Pokémon pasa a estar Dormido. Al final del próximo turno de tu rival, el Pokémon Defensor quedará Fuera de Combate.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Tormenta Celestial 97/168


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Sabiduría Primate

Una vez durante tu turno, puedes cambiar 1 carta de tu mano por la primera carta de tu baraja.

Zurrar 70

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 148/202


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Zacian V PS 220

Básico
 

Habilidad: Espada Indómita

Una vez durante tu turno, puedes mirar las 3 primeras cartas de tu baraja y unir cualquier cantidad de cartas de Energía que encuentres entre ellas a este Pokémon. Pon el resto de las cartas en tu mano. Si usas esta habilidad, tu turno termina.

Cuchilla Osada 230

Durante tu próximo turno, este Pokémon no puede atacar.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Espada y Escudo D 138/202

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