Sylveon GX

#NombreNúmeroColección
4 Sylveon GX 92/145Albor de Guardianes
4 Eevee 101/149Sol y Luna
4 Francine 120/147Sombras Ardientes
3 Zarala 112/147Sombras Ardientes
2 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
2 Samina 96/111Invasión Carmesí
2 Recluta del Team Skull 133/149Sol y Luna
2 Juez 108/131Luz Prohibida
2 Profesor Kukui 128/149Sol y Luna
1 Venus 128/156UltraPrisma
1 Gladio 95/111Invasión Carmesí
4 Poción Máxima 128/145Albor de Guardianes
4 Martillo Demoledor 115/149Sol y Luna
3 Martillo Mejorado 124/145Albor de Guardianes
2 Pesas Culturismo 113/147Sombras Ardientes
1 Nido Ball 123/149Sol y Luna
1 Capturador Contraataque 91/111Invasión Carmesí
1 Soplador de Campo 125/145Albor de Guardianes
1 Bloc Amigos 132/138UltraPrisma
1 Monte Lanakila 118/147Sombras Ardientes
1 Laboratorios Lysson 111/131Luz Prohibida
2 Energía Doble Incolora 136/149Sol y Luna
12Energía Hada--

Un único Pokémon forma parte de nuestra zona de juego, y ese es Sylveon. Con el Eevee de Sol y Luna y su habilidad de buscar en el mazo una evolución del mismo tipo que la energía que le hemos unido tendremos a Sylveon ya en el primer turno. Raramente hará daño, aunque la inclusión de dos Doble Energía Incolora permitirán usar su segundo ataque de 110.

Sylveon se usa principalmente para usar Cinta Mágica e ir buscando en nuestra mano 3 cartas que necesitemos para relentizar o anular completamente al rival en su siguiente turno. En ello también ayudará su ataque GX, que devuelve dos Pokémon de la banca y todas las cartas unidas a ellos a la mano del rival, rompiendo estrategias de muchas energías, evoluciones o herramientas.

Todo el mazo se basa en desesperar al rival e impedir que pueda hacer el más mínimo avance. Para descartar energías del rival tenemos Francine, para la que tendremos que descartar dos cartas para hacer el efecto, Martillo Demoledor y, para las energías especiales, Martillo Mejorado. De esta manera, el rival verá cómo cada energía que una en su turno será descartada en el siguiente. Además, con Reculta del Team Skull podremos descartar hasta 2 energías de la mano del rival y entorpecer aún más su avance.

Guzmán nos ayudará a poner como Activo algún Pokémon que el rival use de apoyo y que pueda tener un alto coste de retirada. Con ello, usaremos Monte Lanakila para incrementar el coste de retirada de los básicos en 1.

Samina nos recuperará hasta 2 cartas entre partidario y estadio del descarte a la mano. Útil para recuperar por ejemplo a Francine o ese Partidario que necesitemos para el siguiente turno. La inclusión de dos Samina en el mazo garantiza que podamos recuperar la del descarte y tener siempre una en la mano.

Si ya de por si es difícil poder atacar a Sylveon con todo lo visto, el mazo incluye dos Pesas Culturismo para incrementar sus Puntos de Vida hasta los 240 y convertirlo en un rival casi imbatible. En el improbable caso de que se le pudiera hacer una cantidad de daño importante y estuviera en peligro, Poción Máxima elimina todos los contadores de daño de Sylveon al coste de descartar las energías unidas a él. Puesto que Sylveon solo requiere de una Energía Hada para causar terror en la partida, el coste es más que asumible.

Un mazo que ha llegado alto gracias al factor sorpresa. Uno de los rivales más frustrantes contra los que jugar, sus partidas suelen ser bastante lentas y en algún momento se eternizan, para desesperación de sus rivales.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Laboratorios Lysson - Entrenador / Estadio

 

Las cartas de Herramienta Pokémon en juego (tanto tuyas como de tu rival) no tienen efecto.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Luz Prohibida 111/131


Monte Lanakila - Entrenador / Estadio

 

El Coste de Retirada de cada Pokémon Básico en juego (tanto tuyos como de tu rival) es de más.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Sombras Ardientes 118/147


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Soplador de Campo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Elige, en cualquier combinación, hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon y cartas de Estadio en juego (tuyas o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 125/145


Capturador Contraataque - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival.

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Invasión Carmesí 91/111


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Pesas Culturismo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Pokémon de Fase 1 al que esté unida esta carta obtiene 40 PS más.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 113/145


Martillo Mejorado - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 Energía Especial de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 124/145


Martillo Demoledor - Entrenador / Objeto

 

Lanza 1 moneda. Si sale cara, descarta 1 Energía de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 115/149


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Gladio - Entrenador / Partidario

 

Mira tus cartas de Premio que están boca abajo y pon 1 de ellas en tu mano. Después, pon esta carta de Gladio entre tus cartas de Premio restantes, barájalas y vuelve a ponerlas boca abajo. Si no has jugado esta carta de Gladio de tu mano, no hace nada.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Invasión Carmesí 95/111


Venus - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Si lo haces, descarta 1 carta aleatoria de la mano de tu rival.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 128/156


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador pone las cartas de su mano en su baraja, las baraja todas y roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Luz Prohibida 108/131


Recluta del Team Skull - Entrenador / Partidario

 

Tu rival enseña las cartas de su mano. Descarta 2 de sus cartas de Energía.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 133/149


Samina - Entrenador / Partidario

 

Pon 2 cartas de Partidario y de Estadio, en cualquier combinación, de tu pila de descartes en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Invasión Carmesí 96/111


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Francine - Entrenador / Partidario

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, descarta 1 Energía de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 120/156


Eevee PS 60

Básico

 

Habilidad: Evolución de Energía

Cuando unas 1 carta de Energía Básica de tu mano a este Pokémon durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta que evolucione de este Pokémon y que sea del mismo tipo que esa carta de Energía y ponerla sobre este Pokémon para que evolucione. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Robo Rápido

Lanza 1 moneda. Si sale cara, roba 1 carta.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 101/149


Sylveon GX PS 200

Fase 1 - Evoluciona de Eevee

Cinta Mágica

Busca en tu baraja hasta 3 cartas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Viento Feérico 110

Ruego GX

Pon 2 de los Pokémon en Banca de tu rival y todas las cartas unidas a ellos en la mano de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 92/145

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