Scizor/Cherrim

#NombreNúmeroExpansión
4 Scizor 25/100Frente Tormentoso
4 Scyther 46/100Majestic Dawn
2 Cherrim 14/100Frente Tormentoso
2 Cherubi 56/100Frente Tormentoso
1 Shaymin Niv. X 127/127Platino
1 Shaymin 14/127Platino
1 Unown Q
49/100Majestic Dawn
1 Chatot 55/100Majestic Dawn
4 Sentimientos de Cintia 131/146Despertar de las Leyendas
4 Investigación de Roseanne 125/132Maravillas Secretas
4 Volkner's Philosophy 98/111Rising Rivals
2 Entrenamiento de Bulgur 130/146Despertar de las Leyendas
4 PoderPlus
109/130Diamante y Perla
4 Poké Golpe+ 88/100Frente Tormentoso
3 Veloz Ball 86/100Majestic Dawn
2 Super Ball 85/100Frente Tormentoso
1 Lujo Ball 86/100Frente Tormentoso
2 Punto de curvatura 116/130Diamante y Perla
1 Mantenimiento Nocturno
113/123Tesoros Misteriosos
13Energía Planta--

Scizor es el atacante principal, que a medio plazo se puede converti en un auténtico tanque. Su primer ataque, por dos energías incoloras, hace 30 puntos de daño y si deja Fuera de Combate al Pokémon del rival, previene todos los efectos del siguiente ataque, incluyendo el daño. Con el segundo ataque, por dos energías planta, hace 40 más 40 puntos más de ninguno de nuestros Pokémon tiene Poké-Power. Además, su Poké-Body reducirá el daño recibido en 40 puntos si Scizor tiene 6 o más contadores.

Shaymin X será un poderoso atacante si nos debilitian a un Pokémon Planta en nuestro anterior turno, ya que gracias a su habilidad, si eso ocurre, sus ataques hacen 60 puntos de daño más. Su ataque, por 2 energías, hace 50 puntos de daño y nos permite mover las energías que tengamos en juego como queramos

Para causar mayor daño, contaremos como apoyo a Cherrim, con el que los ataques de los Pokémon Planta y Fuego hacen 10 puntos adicionales. Con Unown Q y su habilidad, lo uniremos como una herramienta que reduce el coste de retirada del Pokémon al que está unida en 1, dando a tanto a todos los Pokémon de este mazo retirada cero.

Chatot será el inicial preferido para la estrategia. Con su primer ataque, sin coste de energía, barajaremos nuestra mano en el mazo y robaremos tantas cartas como tenga el rival en su mano.

El mazo necesita tenerlo todo montado lo antes posible, y por ello el robo de Pokémon es clave. Para ello, cuenta con Investigación de Roseanne para buscar 2 Pokémon o Energías y ponerlos en nuestra mano.

Sentimientos de Cintia nos servirá para robar cartas adicionales. Además, con su efecto añadido, si en el anterior turno el rival debilitó a uno de nuestros Pokémon, robaremos el doble de cartas. Volkner’s Philosophy también nos servirá para robar cartas, a cambio de descartar una de la mano, hasta tener 6 en total.

Entrenamiento de Bulgur y PoderPlus son dos cartas que aumentarán el daño que hagamos en ese turno, si fuera necesario. Además, con Entrenamiento de Bulgur robaremos además dos cartas.

Super Ball, Lujo Ball y Veloz Ball serán los Entrenadores que nos ayudarán a encontrar a los Pokémon que necesitemos con más rapidez. El primero nos buscará un Básico, el segundo un Pokémon que no sea nivel X y el tercero el primer Pokémon que encontremos mostrando cartas de nuestro mazo.

Con cuatro copias de Poké Golpe+ nos aseguraremos de tener 2 en la mano para usar su segundo efecto para cambiar al Pokémon Activo del rival por uno de su Banca a nuestra elección. Mantenimiento Nocturno está para recuperar Pokémon o Energías hasta un total de tres en cualquier combinación en caso de necesitarlo. Y con Punto de Curvatura podremos cambiar a nuestro Pokémon Activo y que el rival cambie el suyo, por si nos hemos quedado estancados con nuestro Activo.

Un mazo tan sencillo y rápido como frustrante para el rival. Fácil de montar y con mucho daño por hacer.


Mantenimiento Nocturno - Entrenador

 

Busca en tu pila de descartes hasta un total de 3 entre Pokémon o cartas de Energía Básica, en cualquier combinación. Muéstralas a tu rival y barájalas en tu mazo.


Tesoros Misteriosos 113/123


Punto de curvatura - Entrenador / Objeto

 

Tu rival cambia 1 de sus Pokémon Defensores por 1 de sus Pokémon en Banca, si tiene. Tú cambias 1 de tus Pokémon Defensores por 1 de tus Pokémon en Banca, si tienes.


Diamante y Perla 116/130


Lujo Ball - Entrenador

 

Busca en tu mazo un Pokémon (excepto Pokémon Niv. X), muéstralo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después. Si tienes alguna Lujo Ball en tu pila de descartes, no puedes jugar esta carta.

 


Frente Tormentoso 86/100


Super Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu mazo un Pokémon Básico (excepto Pokémon ex) y ponlo en tu Banca. Baraja tu mazo después.

 

Frente Tormenoso 85/100


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Muestra cartas de tu mazo hasta que reveles un Pokémon. Enseña ese Pokémon a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja el resto de cartas de vuelta a tu mazo. (Si no revelas ningún Pokémon, baraja todas las cartas reveladas de vuelta al mazo).
 

Majestic Dawn 86/100


Poké Golpe+ - Entrenador

 

Puedes jugar 2 Poké Golpe + a la vez. Si juegas 1 Poké Golpe +, lanza una moneda. Si sale cara, pon 1 contador de daño en 1 de los Pokémon de tu rival. Si juegas 2 Poké Golpe +, elige 1 de los Pokémon en Banca de tu rival y cámbialo por 1 de los Pokémon Activos de tu rival.

 


Frente Tormentoso 88/100


PoderPlus - Entrenador

 

Une PoderPlus a 1 de tus Pokémon. Descarta esta carta al final de tu turno.

Si el Pokémon al que está unida PoderPlus ataca, el ataque hace 10 puntos de daño adicionales más al Pokémon Activo (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).


Diamante y Perla 109/130


Entrenamiento de Bulgur - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Roba 2 cartas. Mientras el Entrenamiento de Bulgur esté junto a tu Pokémon Activo, cada uno de los ataques de tu Pokémon Activo hace 10 puntos de daño adicionales al Pokémon Activo (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Despertar de las Leyendas 130/146


Volkner's Philosophy - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Puedes descartar una carta de tu mano, Luego, roba cartas hasta que tengas 6 en la mano (Si no puedes robar ninguna carta, no puedes jugar esta carta).

 

Rising Rivals 98/111


Investigación de Roseanne - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta un total de 2 entre Pokémon Básicos y cartas de Energía Básica, muéstralas a tu rival, y ponlas en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Maravillas Secretas 125/132


Sentimientos de Cintia - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Baraja tu mano en tu mazo. Luego, roba 4 cartas. Si cualquiera de tus Pokémon resultó Fuera de Combate durante el último turno de tu rival, roba 4 cartas más.

 

Despertar de las Leyendas 131/146


Chatot PV 60

Básico

Mimic

Baraja tu mano en tu mazo. Luego, roba un numero de cartas igual al número de cartas en la mano de tu rival.

Chatter 20

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Majestic Dawn 55/100


Unown Q PV 30

Básico
 

Poké-Power: Quick.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si tienes a Unown Q en tu Banca, puedes descartar todas las cartas unidas a Unown Q y unir Unown Q a 1 de tus Pokémon como una carta de Herramienta. Mientras Unown Q esté unido a ee Pokémon, el coste de retirada de ese Pokémon es de menos.

Hidden Power 20

Mueve cualquier número de cartas de Energía básica unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que quieras.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada: -

Majestic Dawn 49/100


Shaymin PV 70

Básico
 

Arma Floral 10

Quita 2 contadores de daño de Shaymin. El Pokémon Defensor pasa a estar Dormido.

Asistencia al Daño 30+

Si el Pokémon Defensor se ve afectado por una Condición Especial, este ataque hace 30 puntos de daño más otros 50 puntos de daño adicionales. Luego, quita todas las Condiciones Especiales del Pokémon Defensor.

Debilidad: +20 Resistencia: -20 Retirada:

Platino 14/127


Shaymin Niv. X PV 110

Subir Nivel
 

Poké-Body: Plantar Venganza

Si alguno de tus Pokémon fuera a quedar Fuera de Combate por daño de un ataque de un rival durante su último turno, cada uno de los ataques de Shaymin hace 60 puntos de daño adicionales al Pokémon Activo (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Fogonazo de Energía 50

Puedes mover cualquier número de cartas de Energía unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que quieras.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -
 

Pon esta carta sobre tu Shaymin Activo. Shaymin Niv. X puede usar cualquier ataque, Poké-Power o Poké-Body de su Nivel anterior.

Platino 127/127


Cherubi PV 50

Bäsico
 

Siesta

Quita 2 contadores de daño de Cherubi.

Recurrente 10x

Lanza 4 monedas. Este ataque hace 10 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: +10 Resistencia: -20 Retirada:

Frente Tormenoso 56/100


Cherrim PV 80

Fase 1 - Evoluciona de Cherubi
 

Poké-Body: Día Soleado

Los ataques de cada uno de tus Pokémon y hacen 10 puntos de daño adicionales al Pokémon Defensor (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Polen dulce-salado 20

Quita 2 contadores de daño de 1 de tus Pokémon.

Rayo Solar 50

Debilidad: +20 Resistencia: -20 Retirada:

Frente Tormenoso 14/100


Scyther Pv 70

Básico

Slash 10

Fury cutter 10+
Lanza 3 monedas. Si 1 de ellas es cara, este ataque hace 10 puntos de daño más otros 10 puntos de daño adicionales. Si 2 de ellas son cara, este ataque hace 10 puntos de daño más otros 20 puntos de daño adicionales. Si todas son cara, este ataque hace 10 puntos de daño más otros 40 puntos de daño adicionales.

Debilidad: +20 Resistencia: -20 Retirada:

Majestic Dawn 46/100


Scizor PV 100

Fase 1 - Evoluciona de Scyther
 

Poké-Body: Guardián de la Miel

Si Scizor tiene 6 o más contadores de daño en él, cualquier daño hecho a Scizor por ataques se reduce en 40 (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

Acelerar 30

Si el Pokémon Defensor fuera a quedar Fuera de Combate por este ataque, previene de todos los efectos de un ataque, incluyendo el daño, hecho a Scizor durante el próximo turno de tu rival.

Aporrea y Tumbar 40+

Si no tienes ningún Pokémon con Poké-Power en juego, este ataque hace 40 puntos de daño más otros 30 puntos de daño adicionales.

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Frente Tormenoso 25/100

Si continuas utilizando este sitio aceptas el uso de cookies. más información

Los ajustes de cookies de esta web están configurados para "permitir cookies" y así ofrecerte la mejor experiencia de navegación posible. Si sigues utilizando esta web sin cambiar tus ajustes de cookies o haces clic en "Aceptar" estarás dando tu consentimiento a esto.

Cerrar