Reshiram & Charizard GX

#NombreNúmeroExpansión
4 Reshiram & Charizard GX 20/214Vínculos Indestructibles
2 Volcanion 25/214Vínculos Indestructible
1 Eevee & Snorlax GX 120/214Unión de Aliados
4 Soldadora 189/214Vínculos Indestructibles
4 Exploración de Verde 175/214Vínculos Indestructibles
2 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
2 Profesor Kukui
128/149Sol y Luna
1 Juez
108/131Luz Prohibida
1 Zarala
112/147Sombras Ardientes
1 Estrategia del Teniente Surge 178/214Vínculos Indestructibles
4 Pokégear 3.0 182/214Vínculos Indestructibles
4 Nido Ball 123/149Sol y Luna
4 Capturador Personalizado 171/214Truenos Perdidos
3 Cristal Fuego 173/214Vínculos Indestructible
2 Perdernal Ardiente 60/70Majestad de Dragones
1 Soplador de Campo 125/145Albor de Guardianes
1 Cambio
132/149Sol y Luna
1 Poción Máxima
128/145Albor de Guardianes
1 Camilla de Rescate
130/145Albor de Guardianes
2 Cinta Elegida
121/145Albor de Guardianes
1 Capucha Clandestina 184/214Vínculos Indestructibles
2 Central Energía 183/214Vínculos Indestructibles
1 Fábrica Ígnea
178/214Truenos Perdidos
11Energía Fuego--

Uno de los mazos más poderosos del metajuego actual. Reshiram y Charizard GX es el atacante principal. Su primer ataque, por dos energías, hace 30 puntos de daño más 10 puntos de daño por cada contador de daño en el Pokémon. Un ataque que, según va avanzando la partida, puede sostener la estrategia. Su segundo ataque puede eliminar a cualquier Pokémon no-GX, aunque no se puede utilizar en turnos consecutivos. Su ataque GX hace 200 puntos de daño por tres energías y, con 3 energías más, hace 100 puntos e daño e ignora cualquier efecto en el Pokémon Activo.

Volcanion es el oponente perfecto contra los mazos Zapdos, y de hecho está en el mazo por ellos. Su segundo ataque hace 110 puntos de daño si tienes al menos 4 energías Fuego en juego.

Eevee y Snorlax GX se apoya en este mazo gracias a su uso de Energías Incoloras, y a que con su segundo ataque hace 240 puntos de daño si el Pokémon Activo del rival es un Pokémon Evolución.

Puesto que la estratregia del mazo requiere gran cantidad de energías, este se apoya en entrenadores y partidarios que aceleran tanto la unión de este tipo de cartas como el robo. En ese sentido, Soldadora es la mejor aliada, puesto que nos permite unir 2 Energías Fuego de nuestra mano a uno de nuestros Pokémon y luego robar 3 cartas.

Otras cartas que nos permiten tener Energía en todo momento son Cristal Fuego, que nos recupera 3 Energías Fuego del descarte para ponerlas en tu mano, y Pedernal Ardiente, con la que descartando 2 cartas de nuestra mano nos permite buscar hasta 4 Energías Fuego en nuestro mazo.

Para apoyar el robo, contamos con Exploración de Verde. Puesto que ninguno de nuestros Pokémon tiene habilidades, podemos jugarla y buscar en nuestro mazo hasta 2 cartas de Entrenador y ponerlas en la mano. Profesor Kukui nos dará 2 cartas extra y un extra de daño de 20 puntos por si hiciera falta para dejar fuera de combate a un Pokémon de un solo golpe.

Si en algún momento estamos en una situación límite bajo premios y necesitamos un extra de poder, Estrategia del Teniente Surge nos permite jugar hasta 3 partidarios (la misma carta y dos más) durante ese turno, por si nos hiciera falta desesperadamente.

Potente y destructivo, la colección Vínculos Indestructibles ha traído mucha potencia a los mazos de fuego y puede dar más de una sorpresa en el Mundial.


Fábrica Ígnea - Entrenador / Estadio

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de Energía de su mano. Si lo hace, roba 3 cartas.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.
 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Truenos Perdidos 178/214


Central Energía - Entrenador / Estadio

  

Los Pokémon-GX y Pokémon-EX en juego (tanto tuyos como de tu rival) no tienen ninguna habilidad.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Vínculos Indestructibles 183/214


Capucha Clandestina - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Evita todos los efectos de las habilidades de tu rival infligidos al Pokémon al que esté unida esta carta. Elimina los efectos ya existentes.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 184/214


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Soplador de Campo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Elige, en cualquier combinación, hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon y cartas de Estadio en juego (tuyas o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 125/145


Pedernal Ardiente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Busca en tu baraja hasta 4 cartas de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Majestad de Dragones 60/70


Cristal Fuego - Entrenador / Objeto

 

Pon 3 cartas de Energía de tu pila de descartes en tu mano.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 173/214


Capturador Personalizado - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar 2 cartas de Capturador Personalizado de una vez.

• Si has jugado 1 carta, roba cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.
• Si has jugado 2 cartas, cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. (Este efecto funciona 1 vez por 2 cartas).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 171/214


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Pokegear 3.0 - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Partidario que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 182/214


Estrategia del Teniente Surge - Entrenador / Partidario

 

Puedes jugar esta carta solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival.

Durante este turno, puedes jugar 3 cartas de Partidario (incluida esta carta).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 178/214


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador pone las cartas de su mano en su baraja, las baraja todas y roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Luz Prohibida 108/131


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Exploración de Verde - Entrenador / Partidario

 

Puedes jugar esta carta solo si no tienes Pokémon con habilidades en juego.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Entrenador, enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 175/214


Soldadora - Entrenador / Partidario

 

Une hasta 2 cartas de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, roba 3 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 189/214


Eevee & Snorlax GX PS 270

Básico - Relevos

Alegrón

Une 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon.

Presión Camión 120+

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Pokémon Evolución, este ataque hace 120 puntos de daño más.

Amigos Megaton GX 210

Si este Pokémon tiene por lo menos 1 Energía adicional unida a él (además de las del coste de este ataque), roba cartas hasta que tengas 10 cartas en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, el rival toma 3 cartas de Premio.

Unión de Aliados 120/214


Volcanion PS 120

Básico

Prender Fuego

Busca en tu baraja 1 carta de Energía y únela a 1 de tus Pokémon. Si sales segundo y es tu primer turno, busca hasta 3 cartas de Energía y únelas a tus Pokémon de la manera que desees. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Explosión de Calor Intenso 50+

Si tienes por lo menos 4 Energías en juego, este ataque hace 60 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 25/214


Reshiram & Charizard GX PS 270

Básico - Relevos

Enfado 30+

Este ataque hace 10 puntos de daño más por cada contador de daño en este Pokémon.

Impacto Ígneo 230

Este Pokémon no puede usar Impacto Ígneo durante tu próximo turno.

Doble Llama GX 200+

Si este Pokémon tiene por lo menos 3 Energías adicionales unidas a él (además de las del coste de este ataque), este ataque hace 100 puntos de daño más, y el daño de este ataque no se ve afectado por ningún efecto en el Pokémon Activo de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, el rival toma 3 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 20/214

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