Rain Dance

#NombreNúmeroExpansión
3 Blastoise 2/102Base
1 Wartortle 42/102Base
4 Squirtle 63/102Base
3 Gyarados 6/102Base
4 Magikarp 35/102Base
4 Profesor Oak 88/102Base
4 Criador de Pokémon 76/102Base
3 Bill
91/102Base
1 Chica 75/102Base
4 Búsqueda por Computadora 71/102Base
4 Quite de Energía 92/102Base
3 Super Poción 90/102Base
3 Cambio 95/102Base
2 Encontrador de Elementos
74/102Base
1 Mantenimiento 83/102Base
1 Superquite de Energía 79/102Base
15Energía Agua--

Rain Dance gira entorno a una sola carta: Blastoise. Ello es debido a su Poder de Pokémon y su ataque. Con el primero, podremos unir cuantas energías queramos por turno a nuestros Pokémon Agua, permitiendo así tenerlos cargados en los primeros turnos de juego. Y su ataque, por tres energías, haremos 40 puntos de daño más 10 por cada Energía agua extra que tenga unida (hasta dos).

El segundo atacante es Gyarados, un poderoso aliado que, por tres energías, hace 50 puntos de daño. Y por cuatro energías, hace 40 puntos de daño y puede paralizar al Pokémon del rival por una cara.

Para que la estrategia funcione necesitaremos tener cuanto antes a Blastoise en juego. Por ello, el mazo cuenta con cuatro copias de Criador de Pokémon para aumentar las posibilidades de tenerlo en primera mano. A ello se suman cuatro copias de Profesor Oak para ir robando cartas mientras descartamos el resto de la mano y Bill para aumentar el robo por turno.

Cuatro copias de Búsqueda por computadora ayudará a tener en mano las cartas que necesitemos cuanto antes, descartando otras dos de la mano. Con Encontrador de elementos podremos recuperar un Entrenador de nuestro descarte, nuevamente descartando otras dos cartas de la mano. Y con Mantenimiento podremos robar una carta del mazo devolviendo dos de nuestra mano a él.

Para relentizar los avances del rival, contaremos con los tradicionales Quite de Energía y Superquite de Energía para descartar energías de sus Pokémon. Y para cuando tengamos la mesa ya lista, con Chica ambos jugadores devuelven al mazo todos los Entrenadores de su mano.

Un mazo de rápida preparación que debilita al rival lentamente. Con muy pocos rivales directos y mucho poder de ataque.


Superquite de Energía - Entrenador

 

Elige 1 carta de Energía unida a 1 de tus propios Pokémon para poder elegir 1 de los Pokémon de tu rival y hasta 2 cartas de Energías que estén unidas a este. Descarta esas cartas de Energía.

Base 79/102


Mantenimiento - Entrenador

 

Baraja 2 de las cartas de tu mano en tu mazo para poder robar una carta.

Base 83/102


Encontrador de Elementos - Entrenador

 

Descarta 2 de las otras cartas en tu mano para poder pasar esta carta de Entrenador de tu pozo de descarte a tu mano.

Base 74/102


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia 1 de tus Pokémon de la Banca con tu Pokémon Activo.

 

95/102


Super Poción - Entrenador

 

Descarta 1 carta de energía unida a 1 de tus Pokémon para poder quitar hasta 4 contadores de daño de ese Pokémon.

 

Base 90/102


Quite de Energía - Entrenador

 

Elige 1 carta de Energía unida a 1 de los Pokémon de tu rival y descártala.

Base 92/102


Búsqueda por Computadora - Entrenador

 

Descarta 2 de las otras cartas de tu mano para poder buscar en tu mazo cualquier carta que desées y ponerla en tu mano. Después, baraja tu mazo.

Base 71/102


Chica - Entrenador

 

Tú y tu rival se muestran las cartas que tienen en sus manos, luego barajan todas las cartas de Entrenador en sus respectivos mazos.

 

Base 75/102


Bill - Entrenador

 

Roba 2 cartas.

Base 91/102


Criador de Pokémon - Entrenador

 

Pon una carta de Evolución de Etapa 2 de tu mano en el Pokémon Básico correspondiente. Sólo puedes jugar esta carta cuando de todas maneras puedes evolucionar a este Pokémon.

 

Base 76/102


Profesor Oak - Entrenador

 

Descarta tu mano, luego roba 7 cartas.

Base 88/102


Magikarp 30 PI

Básico

Placaje 10

Azote 10x

Hace 10 puntos de daño multiplicado por la cantidad de contadores de daños sobre Magikarp.

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Base 35/102


Gyarados 100 PI

Fase 1 - Evoluciona de Magikarp

Furia Dragón 50

Rayo Burbuja 40

Echa la moneda a cara o cruz. Si sale cara, el Pokémon a la defensa pasa a estar Paralizado.

Debilidad: Resistencia: - 30 Retirada:

Base 6/102


Squirtle 40 PI

Básico

Burbuja 10
Echa la moneda a cara o cruz. Si sale cara, el Pokémon a la defensa pasa a estar Paralizado.

Refugio

Echa la moneda a cara o cruz. Si sale cara, previene todo el daño hecho a Squirtle durante el próximo turno de tu rival (Ocurre cualquier otro efecto de ataques).

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Base 63/102


Wartortle 70 PI

Fase 1- Evoluciona de Squirtle

Refugio

Echa la moneda a cara o cruz. Si sale cara, previene todo el daño hecho a Wartortle durante el próximo turno de tu rival (Ocurre cualquier otro efecto de ataques).

Mordisco 40

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Base 42/102


Slowking 100 PI

Fase 2- Evoluciona de Wartortle
 

Poder Pokémon: Danza de la Lluvia

Tantas veces como quieras durante tu turno (antes de tu ataque), puedes unir 1 carta de Energía a 1 de tus Pokémon (Esto no usa tu cuota de 1 carta de Energía para este turno). Este poder no puede usarse si Blastoise está Dormido, Paralizado o Envenenado.

 
Hidro Bomba 40+

Hace 40 puntos de daño más otros 10 puntos por cada Energía unida a Blastoise pero no puede usarse para pagar el coste Adicional de Energía de este ataque. Energía adicional después de la segunda no cuenta.

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Base 2/102

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