Night March

#NombreNúmeroExpansión
4 Joltik 26/119Fuerzas Fantasmales
4 Lampent 42/119Fuerzas Fantasmales
4 Pumpkaboo 44/119Fuerzas Fantasmales
3 Mew EX 46/124Dragones Majestuosos
2 Shaymin EX
77/106Cielos Rugientes
1 Empoleon 117/116Glaciación Plasma
4 Profesor Ciprés
122/146XY
3 Lysson
90/106Destellos de Fuego
2 N
96/108Dark Explorers
1 As en la Manga de Aquiles
124/160Duelos Primigenios
4 Compresor de Combates Equipo del Team Flare
92/119Fuerzas Fantasmales
4 Ultra Ball
99/106Destellos de Fuego
4 Buscapelea
109/119Fuerzas Fantasmales
2 Bici Acrobática
122/160Duelos Primigenios
2 Cinta Fuerte
121/146XY
2 Correo de Entrenadores
92/108Cielos Rugientes
1 Cuerda Huída
127/160Duelos Primigenios
1 Búsqueda por Computadora
137/149Fronteras Cruzadas
4 Valle Dimensional 93/119Fuerzas Fantasmales
4 Doble Energía Incolora 130/146XY
4Energía Agua--

Mazo basado en el ataque Marcha Nocturna de tres Pokémon: Joltik, Pumpkaboo y Lampent. Con este ataque, haremos 20 puntos de daño por cada Pokémon con Marcha Nocturna en la pila de descartes. Puesto que contaremos con hasta 4 copias de cada Pokémon, Marcha Nocturna hará mucho daño y podrá dejar fuera de combate a un Pokémon EX de un solo golpe.

Mew EX es un atacante secundario que podremos usar para atacar con Marcha Nocturna, gracias a su habilidad.

Como apoyos contaremos con Shaymin EX, carta muy popular y versátil en el metajuego, con el que podremos descartar nuestra mano y robar 6 cartas del mazo. Con Empoleon y su habilidad, podremos robar 2 cartas del mazo descartando una. Además, también lo podremos usar para atacar, ya que por una energía Agua hace 10 puntos de daño por cada Pokémon en juego, pudiendo hacer un máximo de 120 puntos de daño.

El mazo se basa en la estrategia de tener Pokémon en el descarte. Por ello, contaremos con varios entrenadores de descarte y de robo como Profesor Ciprés y N. Lysson es una carta que no pude faltar en ningún mazo, ya que nos permite poner a un Pokémon de la Banca del rival en la zona activa.

As en la Manga de Aquiles es un partidario que usaremos poner de nuestro descarta a la banca a Empoleon. Esta carta está limitada a usarla si es la última de nuestra mano, aunque luego nos permite robar 5 nuevas cartas.

Uno de los objetos clave es el Compresor de Combates, con el que descartaremos 3 cartas de nuestro mazo para seguir la estrategia del mazo. La idea es tener cuantas más copias de esta carta posibles en la mano durante nuestro primer turno para dar un primer golpe que desestabilice al rival.

Para robo rápido asegurado, contamos con Correo de Entrenadores para conseguir algún entrenador que nos haga falta; Búsqueda por Computadora nos conseguirá la carta que necesitemos en ese momento, al coste de descartar otras dos cartas de la mano; y con Bici Acrobática podremos ver las dos primeras cartas de nuestro mazo, quedarnos con una en la mano y descartar la otra.

Con el estadio Valle Dimensional podremos hacer que Mew EX pueda usar el ataque Marcha Nocturna por tan solo una energía, ya que rebajará el coste de los ataques de los Pokémn psíquicos por una incolora.

Un mazo muy popular durante la temporada, casi imparable una vez montado. Además, el ritmo de robo de premios es superior al del rival, por lo que el tiempo corre en su favor.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Doble Energía Incolora proporciona Energía

 

XY 130/146


Valle Dimensional - Entrenador / Estadio

 

Los ataques de los Pokémon (tanto tuyos como de tu rival) cuestan menos.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si otra carta de Estadio entra en juego. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Fuerzas Fantasmales 93/119


Búsqueda por Computadora - Entrenador / Objeto

 
 

As Táctico: No puedes tener más de 1 carta de AS TÁCTICO en la baraja.

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta.) Busca en tu baraja una carta y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fronteras Cruzadas 137/149


Cuerda Huída - Entrenador / Objeto

 

Cada jugador cambia su Pokémon Activo por 1 de sus Pokémon en Banca. (Tu rival lo cambia primero. Si algún jugador no tiene ningún Pokémon en Banca, no cambiará su Pokémon).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Duelos Primigenios 127/160


Correo de Entrenadores - Entrenador / Objeto

 

Mira las 4 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas (excepto Correo de Entrenadores) y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Cielos Rugientes 92/108


Cinta Fuerte - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


XY 121/146


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Duelos Primigenios 122/160


Buscapelea - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 carta de Partidario de tu pila de descartes en tu mano.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

Fuerzas Fantasmales 109/119


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Destellos de Fuego 99/106


Compresor de Combates Equipo del Team Flare - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja hasta 3 cartas y descártalas. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fuerzas Fantasmales 92/119


As en la Manga de Aquiles - Entrenador / Partidario

 

Puedes jugar esta carta solo cuando es la última carta en tu mano.

Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu Banca. Después, roba 5 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Duelos Primigenios 124/160


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Lysson - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Destellos de Fuego 90/106


Profesor Ciprés - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

XY 122/146


Empoleon PS 140

Fase 2 - Evoluciona de Prinplup

Habilidad: Robo Buceo

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, roba 2 cartas.

Orden de Asalto 10x

Hace 10 puntos de daño por cada Pokémon en juego (tanto tuyos como de tu rival).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Glaciación Plasma 117/116


Shaymin EX PS 110

Básico
 

Habilidad: Disposición.

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano.

Vuelta Celestial 30

Devuelve este Pokémon y todas las cartas unidas a él a tu mano.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Cielos Rugientes 77/108


Mew EX PS 120

Básico
 

Habilidad: Versátil.

Este Pokémon puede usar los ataques de cualquier Pokémon en juego (tanto tuyos como de tu rival). (Sigues necesitando la Energía necesaria para usar cada ataque.)

Traslado

Mueve tantas Energías unidas a tus Pokémon a tus otros Pokémon de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dragones Majestuosos 79/124


Pumpkaboo PS 60

Básico

Apisonar 10

Marcha Nocturna 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Pokémon en tu pila de descartes que tenga el ataque Marcha Nocturna.

Debilidad: Resistencia: Retirada:

Fuerzas Fantasmales 44/119


Lampent PS 70

Fase 1 - Evoluciona de Litwick

Caída Maldita

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Marcha Nocturna 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Pokémon en tu pila de descartes que tenga el ataque Marcha Nocturna.

Debilidad: Resistencia: Retirada:

Fuerzas Fantasmales 42/119


Joltik PS 30

Básico

Roer 10

Marcha Nocturna 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Pokémon en tu pila de descartes que tenga el ataque Marcha Nocturna.

Debilidad: Resistencia: Retirada:

Fuerzas Fantasmales 26/119

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