Malamar

#NombreNúmeroExpansión
4 Malamar 50/131Luz Prohibida
4 Inkay 51/131Luz Prohibida
2 Necrozma GX 63/147Sombras Ardientes
2 Marshadow GX 80/147Sombras Ardientes
2 Deoxys 67/168Tormenta Celestial
1 Necrozma Alas del Alba GX 63/156UltraPrisma
1 Mimikyu 58/145Albor de Guardianes
1 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Marshadow 45/73Leyendas Luminosas
4 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
4 Cintia 119/138UltraPrisma
4 Lylia 122/149Sol y Luna
4 Tesoro Misterioso 113/131Luz Prohibida
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
4 Bici Acrobática 123/168Tormenta Celestial
4 Escapatín 122/156UltraPrisma
2 Amigo Ball 131/168Tormenta Celestial
2 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
10Energía Psíquica--

Mazo mayoritariamente psíquico centrado en Malamar, cuya habilidad une una energía psíquica del descarte a uno de los Pokémon en Banca. Su ataque no es nada del otro mundo (60 por tres energías), pero puede se útil en algún momento.

Los atacantes principales son Necrozma GX y Necrozma Alas del Alba GX. El primero Hace 10 puntos de daño más 60 por cada energía psíquica que descartemos de él, y ya que necesita 3 energías, puede llegar a hacer 190 puntos de daño. Su ataque GX es un auténtico anti-GX, pues hace 100 puntos de daño a cada uno de tu rival.

En cuanto a Necrozma Alas del Alba GX, su primer ataque hace 120 puntos de daño sin que se le aplique la resistencia, mientras que su ataque GX hace 180 puntos de daño y previene todos lo efectos de ataques, incluyendo el daño hechos a él. Pero sólo si tenemos más premios que nuestro rival.

Marshadow GX es un añadido para darle diversidad al mazo, ya que gracias a su habilidad podrá utilizar los ataques de Pokémon que tengamos en el descarte, pero aprovechando el tipo lucha.

Deoxys sirve como miniatacante, ya que hace 20 puntos de daño más otros 20 por cada energía unida al Pokémon del rival. Básicamente para deshacerse de Buzzwole y Garbodor sin exponer a un Pokémon GX a un contraataque.

Mimikyu y Marshadow sirven de apoyo. Con Mimikyu podemos copiar el último ataque del rival que no sea un ataque GX. Marshadow nos servirá con su habilidad para devolver nuestra mano y la del rival en el mazo y robar 4 cartas, útil para acelerar la estrategia.

Cintia, Guzman y Lylia son los partidarios más utilizados actualmente, y nos servirán para acelerar el robo y para tomar ventaja en la mesa. Ultra Ball, Tesoro Misterioso y Amigo Ball nos ayudarán a buscar Pokémon en el mazo, con la útima para buscar a un Pokémon del mismo tipo que uno que el rival tenga en juego, aprovechando así el auge de los mazos Buzzwole para encontrar a Marshadow GX.

Escapatín es una carta que no se ve mucho en los mazos actuales, pero en este resulta muy útil. Esta herramienta reduce el coste de retirada del Pokémon al que está unida en 1 y además se puede retirar aunque esté Dormido o Paralizado. Como nuestros Pokémon retiran por un máximo de dos energías, esta herramienta nos puede ser útil para aprovechar a la vez la habilidad de Malamar para recuperar esa energía descartada.

Un buen mazo contra del auge de Buzzwole que está logrando resultados llamativos. Su punto débil es que la mayoría de los Pokémon son débiles a Psíquico.


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Amigo Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon del mismo tipo que 1 de los Pokémon en juego de tu rival, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 131/168


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 123/168


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Tesoro Misterioso - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon o , enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 113/131


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Mimikyu PS 70

Básico

Birlar

Roba 2 cartas.

Copión

Si alguno de los Pokémon de tu rival usó un ataque que no es un ataque GX durante su último turno, úsalo para este ataque.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

Albor de Guardianes 58/145


Necrozma Alas del Alba GX PS 180

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix de Alola
 

Habilidad: Invasión

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes cambiarlo por tu Pokémon Activo.

Destello Oscuro 120

El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Eclipse de Luna GX 180

Puedes usar este ataque solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival. Evita todos los efectos de los ataques, incluido el daño, infligidos a este Pokémon durante el próximo turno de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

UltraPrisma 63/138


Deoxys PS 120

Básico

Psíquico 20+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Estallido Vigoroso 120

Descarta 1 Energía de este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 67/168


Marshadow GX PS 150

Básico
 

Habilidad: Caza Sombría

Este Pokémon puede usar los ataques de cualquier Pokémon Básico en tu pila de descartes. (Sigues necesitando la Energía necesaria para usar cada ataque).

Derrumbar 120

Golpes Inigualables a Cientos GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Energía Básica unida a este Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Sombras Ardientes 80/147


Necrozma GX PS 180

Básico
 

Habilidad: Fulgor Final

Evita todo el daño infligido a este Pokémon por ataques de Pokémon .

Explosión Prisma 10+

Descarta todas las Energías de este Pokémon. Este ataque hace 60 puntos de daño más por cada carta que hayas descartado de esta manera.

Rayo Negro GX

Este ataque hace 100 puntos de daño a cada uno de los Pokémon-GX y Pokémon-EX de tu rival. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Sombras Ardientes 63/147


Inkay PS 60

Básico

Hipnosis

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Dormido.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 50/131


Malamar PS 90

Fase 1- Evoluciona de Inkay.
 

Habilidad: Psicorrecarga

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes unir 1 carta de Energía de tu pila de descartes a 1 de tus Pokémon en Banca.

Esfera Psíquica 60

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 51/131

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