Magcargo/Mareep

#NombreNúmeroExpansión
3 Zacian V 138/202Espada y Escudo
1 Magcargo GX
44/214Truenos Perdidos
3 Magcargo
24/168Tormenta Celestial
3 Slugma
23/168Tormenta Celestial
2 Mareep 75/214Truenos Perdidos
2 Oranguru 114/138UltraPrisma
2 Oranguru
148/202Espada y Escudo
1 Girafarig 94/214Truenos Perdidos
1 Mew
76/214Vínculos Indestructibles
1 Mewtwo y Mew GX 71/236Mentes Unidas
4 Malignia y Juncomán
186/236Eclipse Cósmico
2 Cintia y Catleya 189/236Eclipse Cósmico
2 Estrategia del Teniente Surge
178/214Vínculos Indestructibles
2 Recluta del Team Yell 184/202Espada y Escudo
1 Samina 96/111Invasión Carmesí
1 Vito y Leti
148/168Tormenta Celestial
1 Fabio
173/214Truenos Perdidos
1 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
2 Super Ball 164/202Espada y Escudo
2 Comunicación Pokémon 152/181Unión de Aliados
2 Bloc Amigos 132/156UltraPrisma
2 Caña Normal
171/2020Espada y Escudo
2 Convocador de Relevos
206/236Eclipse Cósmico
4 Poké Muñeco de Lylia 197/236Eclipse Cósmico
3 Globo Helio 156/202Espada y Escudo
3 Bosque Durmiente
207/236Mentes Unidas
1 Energía Reciclaje 212/236Mentes Unidas
2Energía Fuego--

Mazo con la estrategia de ganar mediante desgaste. Para ello, cuenta dos tipos de Pokémon: los que bloquean al rival y los que aceleran el robo de recursos.

En el primer caso tenemos a Mareep y su habilidad Almohada Mullida, con la que, si es nuestro Pokémon Activo, puede dejar al Pokémon Activo del rival Dormido. Magcargo GX y su ataque GX, el único que podremos usar, descarta las 5 primeras cartas de la baraja del rival, privándole de algunos recursos clave. Y gracias a su primer ataque, Girafarig pone 2 cartas del descarte del rival en la Zona Perdida para asegurarnos de que no las puede recuperar más durante la partida.

En cuanto al robo, con la habilidad de Zacian V podemos mirar las tres primeras cartas de nuestro mazo, unir cualquier energía metálica a él, y poner el resto de cartas en nuestra mano. Puesto que el mazo no cuenta con ninguna energía metálica, todas las cartas irán a nuestra mano. Magcargo y su habilidad nos ayudarán a poner una carta cualquiera de nuestro mazo en la parte superior del mismo para que sea la siguiente que robemos. Y con la habilidad Oranguru de Espada y Escudo podremos cambiar una carta de nuestra mano por esa misma carta.

Con el primer ataque de Oranguru de UltraPrisma podremos recuperar tres cartas de la pila de descartes y devolverlas al mazo, asegurando así que no perderemos por descarte. Con Mewtwo y Mew GX podremos usar el ataque de cualquier de nuestros Pokémon en Banca, ya que dado su gran PS podrá aguantar más las embestidas del rival. Mew, finalmente, es un apoyo que protege a nuestros Pokémon en Banca de ataques del rival.

Entre los entrenadores que nos ayudarán en la estrategia, destacan Malignia y Juncomán, que hará que ambos jugadores descarten las tres primeras cartas de su baraja, y descartando tres cartas de nuestra mano hace que cada jugador tenga que descartar Pokémon en Banca hasta quedarse con tres. Con Cintia y Catleya recuperaremos un Partidario de la pila de descartes, y descartando una carta de la mano robaremos tres nuevas.

Recluta del Team Yell devuelve una energía unida a un Pokémon del rival a su mano. Con Samina recuperaremos dos cartas, Partidario y Estadio en cualquier combinación, del descarte a la mano. Fabio pondrá en la Zona Perdida una Herramienta o Energía Especial unida a un Pokémon del rival o carta de Estadio en juego. Y con Estrategia del Teniente Surge, podremos jugar hasta tres Partidarios por turno.

Bloc Amigos nos permitirá poner dos Partidarios de nuestra pila de descartes en el mazo de nuevo. Caña Normal será para recuperar Pokémon del descarte. Globo Helio ofrece dos energías menos de coste de retirada al Pokémon al que este unida, ofreciendo retirada gratis a casi todos nuestros Pokémon y permitiendo así un contínuo movimiento en la mesa por nuestra parte.

Poké Muñeco de Lylia es una de las cartas más importantes de la selección de Entrenadores, ya que se baja como un Pokémon de tipo incoloro de 30 PS, y al debilitarlo, el rival no roba premio. Con esto, evitaremos que un golpe del rival debilite a uno de nuestros Pokemon clave.

Bosque Durmiente es el estadio ideal para esta estrategia. Tras usar la habilidad de Mareep, el rival se verá obligado a tener que lanza dos monedas en vez de una y sacar dos caras para despertar a su activo, viéndose obligado así a gastar algún recurso para despertarlo o pasarlo a Banca, cosa que irónicamente jugará a nuestro favor.

Un mazo complejo pero efectivo. Bloquea al rival y en todo momento nos ayuda a acelerar nuestro robo y, a la vez, evitar que perdamos por descarte.


Energía Reciclaje - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 1 Energía .

Si se descarta esta carta del juego, ponla en tu mano en vez de en la pila de descartes.

 

Mentes Unidas 212/236

Bosque Durmiente - Entrenador / Estadio

  

Si un Pokémon está Dormido, su dueño lanza 2 monedas en vez de 1 por esa Condición Especial entre turnos. Si sale cruz en alguna de ellas, ese Pokémon está todavía Dormido.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Mentes Unidas 207/236


Globo Helio - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

El Coste de Retirada del Pokémon al que está unida esta carta es de menos.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 156/202

Poké Muñeco de Lylia PS 30 - Entrenador / Objeto

 
Juega esta carta como si fuera un Pokémon Básico de 30 PS. En cualquier momento durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes descartar todas las cartas unidas a él y ponerlo en la parte inferior de tu baraja.

Esta carta no puede retirarse. Si esta carta queda Fuera de Combate, tu rival no puede coger ninguna carta de Premio por ello.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Eclipse Cósmico 197/236


Convocador de Relevos - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de equipo de RELEVOS, enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Eclipse Cósmico 206/236

Caña Normal - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 o ambas opciones:

- Pon hasta 2 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

- Pon hasta 2 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 171/202


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña 1 Pokémon de tu mano y ponlo en tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 152/181


Super Ball - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 Pokémon que encuentres entre ellas y ponerlo en tu mano. Pon el resto de las cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 164/202


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Fabio - Entrenador / Partidario

 

Elige 1 carta de Herramienta Pokémon o 1 carta de Energía Especial unida a 1 de los Pokémon de tu rival, o cualquier carta de Estadio en juego, y ponla en la Zona Perdida.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Truenos Perdidos 173/214


Vito y Leti - Entrenador / Partidario

 

Elige 1 opción:

• Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 5 cartas.
• Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Tormenta Celestial 148/168


Samina - Entrenador / Partidario

 

Pon 2 cartas de Partidario y de Estadio, en cualquier combinación, de tu pila de descartes en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Invasión Carmesí 96/111


Recluta del Team Yell - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 Energía unida a 1 de los Pokémon de tu rival en su mano.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 184/202


Estrategia del Teniente Surge - Entrenador / Partidario

 

Puedes jugar esta carta solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival.

Durante este turno, puedes jugar 3 cartas de Partidario (incluida esta carta).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 178/214


Cintia y Catleya - Entrenador / Partidario Relevos

 

Pon 1 carta de Partidario de tu pila de descartes en tu mano. No puedes elegir Cintia y Catleya o 1 carta que hayas descartado con el efecto de esta carta.

Cuando juegues esta carta, puedes descartar otra carta de tu mano. Si lo haces, roba 3 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Eclipse Cósmico 189/236


Malignia y Juncomán - Entrenador / Partidario Relevos

 

Descarta 3 cartas de la parte superior de la baraja de cada jugador.

Cuando juegues esta carta, puedes descartar otras 3 cartas de tu mano. Si lo haces, cada jugador descarta sus Pokémon en Banca hasta tener 3 Pokémon en Banca. Tu rival descarta primero.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Eclipse Cósmico 186/236


Mewtwo y Mew GX PS 270

Básico - Relevos

 

Habilidad: Perfección

Este Pokémon puede usar los ataques de cualquier Pokémon-GX o Pokémon-EX en tu Banca o en tu pila de descartes. (Sigues necesitando la Energía necesaria para usar cada ataque).

Dúo Milagroso GX 200

Si este Pokémon tiene por lo menos 1 Energía adicional unida a él (además de las del coste de este ataque), cura todos los puntos de daño de todos tus Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, el rival toma 3 cartas de Premio.

Mentes Unidas 71/236


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Girafarig PS 90

Básico

Perderse

Pon 2 cartas de la pila de descartes de tu rival en la Zona Perdida.

Choque Cerebral 70

El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 94/214


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Sabiduría Primate

Una vez durante tu turno, puedes cambiar 1 carta de tu mano por la primera carta de tu baraja.

Zurrar 70

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 148/202


Oranguru PS 120

Básico

Gestión de Recursos

Pon 3 cartas de tu pila de descartes en la parte inferior de tu baraja en el orden que quieras.

Conocimiento Profundo 60

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

UltraPrisma 114/138


Mareep PS 50

Básico

Habilidad: Almohada Mullida

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes dejar al Pokémon Activo de tu rival Dormido.

Placaje 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Truenos Perdidos 75/214


Slugma PS 70

Básico
 

Anillo de Magma 10

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Llama 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 23/168


Magcargo PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Slugma
 

Habilidad: Terratemblor

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja 1 carta, barajar las cartas de tu baraja y luego poner esa carta en la parte superior de tu baraja.

Combustión 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 24/168


Magcargo GX PS 210

Fase 1 - Evoluciona de Slugma
 

Habilidad: Carga Colisión

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar la primera carta de tu baraja. Si es una carta de Energía Básica, únela a 1 de tus Pokémon.

Corriente de Lava 50+

Descarta cualquier cantidad de Energías Básicas de este Pokémon. Este ataque hace 50 puntos de daño más por cada carta que hayas descartado de esta manera.

Magma Ardiente GX
Descarta las 5 primeras cartas de la baraja de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 44/214


Zacian V PS 220

Básico
 

Habilidad: Espada Indómita

Una vez durante tu turno, puedes mirar las 3 primeras cartas de tu baraja y unir cualquier cantidad de cartas de Energía que encuentres entre ellas a este Pokémon. Pon el resto de las cartas en tu mano. Si usas esta habilidad, tu turno termina.

Cuchilla Osada 230

Durante tu próximo turno, este Pokémon no puede atacar.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Espada y Escudo D 138/202

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