Greninja

#NombreNúmeroExpansión
3 Greninja TURBO 41/122TURBOLímite
3 Greninja 40/122TURBOLímite
3 Frogadier 39/122TURBOLímite
1 Frogadier 23/131Luz Prohibida
3 Froakie 22/131Luz Prohibida
1 Froakie 38/122TURBOLímite
1 Starmie 31/108Evoluciones
1 Staryu 25/122TURBOLímite
1 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
4 Cintia 119/156UltraPrisma
4 N 105/124Destinos Enfrentados
2 Profesor Ciprés 107/122TURBOLímite
4 Ultra Ball 113/124Destinos Enfrentados
4 Evolrefresco 62/83Generaciones
4 Martillo Mejorado 124/145Albor de Guardianes
3 Soplador de Campo 125/145Albor de Guardianes
2 Poción Máxima 128/145Albor de Guardianes
2 Supercaña 149/162TURBOImpulso
3 Colina Saltagua 120/145Albor de Guardianes
4 Energía Salpicadura 113/122TURBOLímite
6Energía Agua--

Mazo basado en Greninja, con cuyo primer ataque, por una energía, hacemos 40 puntos de daño al rival y cancelamos las habilidades de todos los Pokémon que este tenga en juego o fuera de él. Y con su segundo ataque, también por una energía, devolviendo esa energía a nuestra mano, hacemos 80 puntos de daño.

Greninja se combina con su alter ego TURBO, con cuya habilidad podemos descartar una energía agua de él y poner 6 contadores de daño en uno de los Pokémon del rival, asegurando casi matemáticamente que quede fuera de combate al primer golpe.

La aceleración del mazo viene por su preevolución, Frogadier, con cuyo ataque bajaremos directamente a banca 3 Frogadier, teniendo así para el siguiente turno opciones casi seguras de poder evolucionar a Greninja en el próximo turno.

Para paliar el descarte de energía de Greninja TURBO contamos con Starmie, con cuya habilidad, descartando una carta de la mano, podemos recuperar dos energías de la pila de descarte.

Tapu Lele es el Pokémon versátil del formato, gracias al cual podremos buscar un Partidario en el mazo cuando lo bajemos.

La idea es tener a los Pokémon en juego lo antes posible. Por ello, el mazo cuenta con los principales Partidarios de robo: Cintia, N y Ciprés. Además de objetos de búsqueda de Pokémon como Ultra Ball o Supercaña para recuperarlos del descarte, y de rápida evolución como Evolrefresco.

Otro objetos como Martillo Mejorado, Soplador de Campo y Poción Máxima nos ayudarán a relentizar al rival y tener cierto control de la partida.

El Estadio Colina Saltagua nos ayudará a buscar en cada turno un Pokémon Básico de tipo agua del mazo y ponerlo en la Banca. Y para evitar que nos descarten demasiados Pokémon, la Energía Salpicadura permitirá que un Pokémon de Agua que la tenga unida y quede fuera de combate vaya a nuestra mano, incluídas las evoluciones en lugar de al descarte. Así, tendremos evoluciones en la mano para nuestro siguiente turno.

Un mazo muy popular y poderoso, pero que puede traer muchas frustaciones si se atasca.


Energía Salpicadura - Energía Especial

Esta carta solo puede unirse a Pokémon . Esta carta proporciona Energía solo mientras esta carta esté unida a un Pokémon .

Si el Pokémon al que está unida esta carta queda Fuera de Combate por el daño de un ataque de tu rival, pon ese Pokémon en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

(Si esta carta está unida a cualquier otra carta que no sea un Pokémon , descarta esta carta).

(Si esta carta está unida a cualquier otra carta que no sea un Pokémon , descarta esta carta).

TURBOLímite 113/122


Colina Saltagua - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede buscar en su baraja 1 Pokémon Básico o 1 Pokémon Básico, ponerlo en su Banca y barajar las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Albor de Guardianes 120/145


Supercaña - Entrenador / Objeto

 

Pon, en cualquier combinación, 3 cartas de Pokémon y de Energía Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


TURBOImpulso 149/162


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Soplador de Campo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Elige, en cualquier combinación, hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon y cartas de Estadio en juego (tuyas o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 125/145


Martillo Mejorado - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 Energía Especial de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 124/145


Evolrefresco - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 carta que evolucione de 1 de tus Pokémon y ponla sobre ese Pokémon. (Esto equivale a hacer evolucionar a ese Pokémon). Baraja las cartas de tu baraja después. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Generaciones 62/83


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Destinos Enfrentados 113/124


Profesor Ciprés - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

TURBOLímite 107/122


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Destinos Enfrentados 105/124


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Staryu PS 40

Básico

Palmetazo 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: -

TURBOLímite 25/122


Starmie PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Staryu

Habilidad: Señal Espacial

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, pon 2 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu mano. (No puedes elegir una carta que hayas descartado con el efecto de esta habilidad).

Congelamiento Estelar 30

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Evoluciones 31/108


Froakie PS 60

Básico

Buruja

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

TURBOLímite 38/122


Froakie PS 70

Básico

Golpe Lluvia 10

Chapoteo Ondulante 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 22/131


Frogadier PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Froakie

Habilidad: Torbellino Shuriken

Cuando juegues este Pokémon de tu mano para hacer evolucionar a 1 de tus Pokémon durante tu turno, puedes poner 2 contadores de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Goteo de Agua 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 23/131


Frogadier PS 70

Fase 1 - Evoluciona de Froakie

Duplicados de Agua

Busca en tu baraja hasta 3 Frogadier y ponlos en tu Banca. Baraja las cartas de tu baraja después

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

TURBOLímite 39/122


Greninja PS 130

Fase 2 - Evoluciona de Frogadier

Puntadas Sombrías 40

Hasta el final del próximo turno de tu rival, los Pokémon en juego de tu rival, en su mano y en su pila de descartes no tienen ninguna habilidad. (Esto incluye cartas que entran en juego durante ese turno).

Cuchillada Luz Lunar 60+

Puedes devolver 1 Energía de este Pokémon a tu mano. Si lo haces, este ataque hace 20 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: -

TURBOLímite
40/122


Grenunja TURBO PS 170

Turbo - Evoluciona de Greninja

Habilidad: Shuriken de Agua Gigante

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes descartar 1 carta de Energía de tu mano. Si lo haces, pon 6 contadores de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Greninja TURBO conserva los ataques, habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su Evolución previa.

TURBOLímite 41/122

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