FlyChamp

#NombreNúmeroColección
1 Flygon Niv. X 105/111Rising Rivals
3 Flygon
5/111Rising Rivals
2 Vibrava 53/111Rising Rivals
4 Trapinch 84/111Rising Rivals
1 Machamp Niv. X 98/106Frente Tormentoso
2 Machamp 20/106Frente Tormentoso
1 Machoke 41/106Frente Tormentoso
2 Machop 64/106Frente Tormentoso
2 Claydol 15/106Grandes Encuentros
2 Baltoy 60/106Grandes Encuentros
1 Chatot 55/100Majestic Dawn
1 Azelf
19/146Despertar de las Leyendas
1 Uxie 43/146Despertar de las Leyendas
2 Unown G 57/106Grandes Encuentros
1 Ditto 24/146Despertar de las Leyendas
1 Nidoqueen 30/111Rising Rivals
1 Nidoran ♀ 71/111Rising Rivals
4 Búsqueda de Bebé 119/132Maravillas Secretas
4 Investigación de Roseanne 125/132Maravillas Secretas
2 Sentimientos de Cintia 131/146Despertar de las Leyendas
1 Lucian's Assignment 92/111Rising Rivals
4 Carameloraro
102/106Grandes Encuentros
2 Mantenimiento Nocturno
113/123Tesoros Misteriosos
1 Lujo Ball 86/100Frente Tormentoso
1 Honor Ball 91/100Frente Tormentoso
4 Call Energy 92/100Majestic Dawn
3 Upper Energy 102/111Rising Rivals
4Energía Lucha--
2Energía Psíquica--

Machamp es el atacante principal. Su primer ataque, por una energía, hace 40 puntos de daño, pero si el Activo del rival es Básico lo deja automáticamente fuera de combate. Una contraparte muy eficaz a los mazos basados en Pokémon SP. El otro ataque interesantes es el de Machamp X. Por 3 energías hace 20 punto de daño (80 por el Poké-Body) y durante el próximo turno, si Machamp queda fuera de combate, se queda a 10 PV por una moneda.

Flygon, además de apoyo, también sirve como atacante. Y es que el ataque de Flygon X puede dejar fuera de combate a Garchomp G X, un Pokémon muy usado en el metajuego. Mientras que el segundo ataque de Flygon, por tres energías, hará 60 puntos de daño más 10 por cada Pokémon Evolucionado en nuestra banca

Nidoqueen servirá para ir curando a nuestros Pokémon turno a turno, eliminando 1 contador de daño de todos nuestros Pokémon. También es útil para atacar, ya que con su segundo ataque, hace 50 puntos de daño y 10 más por cada Pokémon en la Banca del rival, pudiendo hacer hasta 100 puntos de daño.

El mazo se apoya en Pokémon de robo clásicos como Claydol y Uxie. Unown G es una carta casi obligatoria en los mazos actuales, ya que se puede convertir en una herramienta con su Poké-Power y prevenir los efectos de los ataques hechos al Pokémon al que está unida.

Los entrenadores nos ayudaran a buscar a los Pokémon necesarios. Al usar tantas evoluciones, será imprescindible tenerlos en juego cuanto antes. En ese sentido, Investigación de Roseanne es un excelente primer Partidario para buscar hasta 2 Pokémon Básicos (o 2 Energías según las necesidades). Búsqueda de Bebé, por otro lado, nos ayudará a buscar a las evoluciones.

Sentimientos de Cintia nos servirá para robar 8 cartas nuevas después de que el rival nos haya debilitado a uno de nuestros Pokémon. Lucian’s Assignment servirá para mover una energía (Básica o Especial) de un Pokémon a otro para preparar un golpe definitivo.

Con tantas evoluciones, es necesario tenerlas en juego cuanto antes. Por ello, el mazo cuenta con cuatro copias de Carameloraro. Y también con dos Balls importantes: Lujo Ball para buscar cualquier Pokémon (excepto un Nivel X) y Honor Ball para los Pokémon X. Finalmente, para recuperar Pokémon o Energías del descarte, dos copias de Mantenimiento Nocturno complementaran el mazo.

En un momento en el que los Pokémon SP están en boga, Flychamp es una alternativa poderosa con un nivel medio de dificultad de uso.


Upper Energy - Energía Especial

 

Upper Energy proporciona Energía . Si te quedan más cartas de Premio que a tu rival y esta carta está unida a un Pokémon (excepto Pokémon X), Upper Energy proporciona energía .

 
Rising Rivals 102/111


Call Energy - Energía Especial

 

Call Energy proporciona Energía . Una vez durante tu turno, si el Pokémon al que Call Energy está unida es tu Pokémon Activo, puedes buscar en tu mazo hasta 2 Pokémon Básico y ponerlos en tu Banca. Si lo haces, baraja tu mazo y tu turno termina.

 

Majestic Dawn 92/100


Honor Ball - Entrenador

 

Busca en tu mazo o pila de descartes un Pokémon Niv. X, muéstralo a tu rival, y ponlo en tu mano. Si has buscado en tu mazo, baraja tu mazo después.

 


Frente Tormentoso 91/100


Lujo Ball - Entrenador

 

Busca en tu mazo un Pokémon (excepto Pokémon Niv. X), muéstralo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después. Si tienes alguna Lujo Ball en tu pila de descartes, no puedes jugar esta carta.

 


Frente Tormentoso 86/100


Mantenimiento Nocturno - Entrenador

 

Busca en tu pila de descartes hasta un total de 3 entre Pokémon o cartas de Energía Básica, en cualquier combinación. Muéstralas a tu rival y barájalas en tu mazo.


Tesoros Misteriosos 113/123


Carameloraro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes una carta de Etapa 1 o Etapa 2 que evolucione de ese Pokémon en tu mano, pon esa carta en el Pokémon Básico. (Esto cuenta como evolucionar ese Pokémon.)

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Grandes Encuentros 102/106


Lucian's Assignment - Entrenador / Partidario

 

Mueve una carta de Energía unida a 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon como quieras.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Rising Rivals 92/111


Sentimientos de Cintia - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Baraja tu mano en tu mazo. Luego, roba 4 cartas. Si cualquiera de tus Pokémon resultó Fuera de Combate durante el último turno de tu rival, roba 4 cartas más.

 

Despertar de las Leyendas 131/146


Investigación de Roseanne - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta un total de 2 entre Pokémon Básicos y cartas de Energía Básica, muéstralas a tu rival, y ponlas en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Maravillas Secretas 125/132


Búsqueda de Bebé - Entrenador / Partidario

 

Elige una carta de tu mano y ponla encima de tu mazo. Busca en tu mazo un Pokémon, muéstralo a tu rival, y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después. (Si sólo te queda esa carta en la mano, no puedes jugarla.)

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Maravillas Secretas 119/132


Nidoran ♀ PS 60

Básico

Scratch 10

Offer Help

Busca en tu mazo una carta de Partidario, muéstrala a tu rival, y ponla en tu mano. Baraja tu mazo después.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Rising Rivals 71/111


Nidoqueen PV 120

Fase 2 - Evoluciona de Nidorina
 

Poké-Body: Maternal Comfort

En cualquier momento entre turnos, quita 1 contador de daño de cada uno de tus Pokémon. No puedes usar más de 1 Poké-Body Maternal Comfort entre turnos.

Mega Punch 40

Ruthless Tail 50+

Hace 50 puntos de daño más 10 puntos de daño más por cada Pokémon en Banca de tu rival.

Debilidad: +30 Resistencia: -20 Retirada:

Rising Rivals 30/111


Ditto PV 60

Básico
 

Poké-Body: Ditto ADN.

Mientras Ditto sea tu Pokémon Activo, sus PV máximos son los mismos que los del Pokémon Activo de tu rival. Ditto puede usar los ataques de ese Pokémon como propios. (Sigues necesitando la Energía necesaria para usar cada ataque.) Si ese Pokémon deja de ser el Pokémon Activo de tu rival, elige 1 de los Pokémon Activos de tu rival para que Ditto lo copie.

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Despertar de las Leyendas 24/146


Unown G PV 50

Básico
 

Poké-Power: Guardia.

Una vez por turno (antes de tu ataque), si Unown G está en tu Banca, puedes descartar todas las cartas unidas a Unown G y unir Unown G a 1 de tus Pokémon como carta de Herramienta Pokémon. Mientras Unown G esté unido a un Pokémon, previene de todos los efectos de ataques, excluyendo el daño, hechos a ese Pokémon.

Poder Oculto 50

Si Unown G tiene algún contador de daño en él, el daño básico de este ataque es 10.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Grandes Encuentros 57/106


Uxie PV 70

Básico
 

Poké-Power: Set Up.

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Uxie de tu mano en tu Banca, puedes robar cartas hasta que tengas 7 cartas en tu mano.

Restablecimiento psíquico 20

Puedes poner a Uxie y todas las cartas unidas a él al fondo de tu mazo, en cualquier orden.

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Despertar de las Leyendas 43/146


Azelf PS 70

Básico

 

Poké-Power: Andar por el Tiempo.

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Azelf de tu mano en tu Banca, puedes mirar todas tus cartas de Premio boca abajo. Si lo haces, puedes elegir 1 Pokémon que encuentres entre ellas, mostrarlo a tu rival, y ponerlo en tu mano. Luego, elige 1 de las cartas de tu mano, y ponla como carta de Premio, boca abajo.

Encerrar 20

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Despertar de las Leyendas 19/146


Chatot PV 60

Básico

Mimic

Baraja tu mano en tu mazo. Luego, roba un numero de cartas igual al número de cartas en la mano de tu rival.

Chatter 20

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Majestic Dawn 55/100


Baltoy PV 50

Básico

Equilibrio psíquico

Si tienes menos cartas en tu mano que tu rival, roba cartas hasta que tengas el mismo número de cartas que tu rival. (Si tienes más cartas o el mismo número, en mano, que tu rival, este ataque no hace nada.)

Giro y vuelta 20

Cambia a Baltoy por 1 de tus Pokémon en Banca.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Grandes Encuentros 60/106


Luxray GL Niv. X PV 110

Subir Nivel
 

Poké-Power: Masa Cósmica.

Una vez por turno (antes de tu ataque), puedes elegir hasta 2 cartas de tu mano y ponerlas al final de tu mazo, en cualquier orden. Si lo haces, roba cartas hasta tener 6 en tu mano. Este poder no puede usarse si Claydol se ve afectado por una Condición Especial.

Ataque giratorio 40

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Grandes Encuentros 15/106


Machop PV 60

Básico

Patada 10

Devolver Noqueo 20

Tu rival cambia al Pokémon Defensor por 1 de sus Pokémon en Banca.

Debilidad: +10 Resistencia: - Retirada:

Frente Tormentoso 64/106


Machoke PV 80

Fase 1 - Evoluciona de Machop

Puño Firme 20+

Lanza una moneda. Si sale cara, este ataque hace 20 puntos de daño más otros 20 puntos de daño adicionales.

Demolición 30

El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia, Poké-Power, Poké-Body, ni ningún otro efecto en el Pokémon Defensor.

Debilidad: +20 Resistencia: - Retirada:

Frente Tormentoso 41/106


Machamp PV 130

Fase 2 - Evoluciona de Machoke

Echar 40

Si el Pokémon Defensor no es un Pokémon Evolucionado, ese Pokémon queda Fuera de Combate, en vez de recibir daño de este ataque.

Puño Huracán 30x

Lanza 4 monedas. Este ataque hace 30 puntos de daño por cada cara.

Furia 60+

Hace 60 puntos de daño más otros 10 puntos de daño por cada contador de daño en Machamp.

Debilidad: +30 Resistencia: - Retirada:

Frente Tormentoso 20/106


Machamp Niv. X PV 150

Subir Nivel
 

Poké-Body: Indefenso

Mientras Machamp sea tu Pokémon Activo, cada uno de los ataques de Machamp hace 60 puntos de daño adicionales al Pokémon Activo (antes de aplicar Debilidad y Resistencia) y todo el daño hecho a Machamp por el Pokémon de tu rival se ve incrementado en 60 (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

Fuerte Voluntad 20

Durante el próximo turno de tu rival, si Machamp fuera a quedar Fuera de Combate por daño de un ataque, lanza una moneda. Si sale cara, Machamp no queda Fuera de Combate y sus PV restantes pasan a ser 10.

Debilidad: +40 Resistencia: - Retirada: -
 

Pon esta carta sobre tu Machamp Activo. Machamp Niv. X puede usar cualquier ataque, Poké-Power o Poké-Body de su Nivel anterior.

Frente Tormentoso 98/106


Trapinch PS 50

Básico

 

Poké-Power: Gather Sand

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si Trapinch es tu Pokémon Activo, puedes buscar en tu pila de descartas una carta de Energía Básica y unirla a Trapinch.

Grind 10x

Hace 10 puntos de daño por la cantidad de energías unidas a Trapinch

Debilidad: +10 Resistencia: -10 Retirada:

Rising Rivals 84/111


Vibrava PS 70

Fase 1 - Evoluciona de Trapinch

Energy Typhoon 20x

Hace 20 puntos de daño por cada carta de Energía en la plia de descartes de tu rival, Lueg pon esas cartas de Energía en la parte superior del mazo de tu rival. Tu rival baraja su mazo después.

Quick Attack 20+

Lanza una moneda. Si sale cara, este ataque hace 20 puntos de daño más otros 20 puntos de daño adicionales.

Debilidad: +20 Resistencia: -20 Retirada:

Rising Rivals 53/111


Flygon PV 120

Fase 2 - Evoluciona de Vibrava
 

Poké-Body: Rainbow Float

Si cualquier carta de Energía básica unida a Flygon es del mismo tipo que cualquiera de tus Pokémon, el coste de retirada de esos Pokémon es 0.

Sand Wall 40

Descarta una carta de Estadio de tu rival en juego. Si lo haces, previene todos los efectos de ataques, incluyendo el daño, hechos a Flygon durante el próximo turno de tu rival.

Power Swing 60+

Hace 60 puntos de daño más 10 puntos más por cada Pokémon Evolucionado en tu Banca.

Debilidad: +30 Resistencia: -20 Retirada: -

Rising Rivals 5/111


Flygon Niv. X PV 140

Subir Nivel
 

Poké-Body: Wind Erosion

Mientras Flygon sea tu Pokémon Activo, descarta la carta superior del mazo de tu rival entre turnos.
 
Extreme Attack

Elige de los Pokémon Niv. X de tu rival. Este ataque hace 150 puntos de daño a ese Pokémon. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -
 

Pon esta carta sobre tu Flygon Activo. Flygon Niv. X puede usar cualquier ataque, Poké-Power o Poké-Body de su Nivel anterior.

Rising Rivals 105/111

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