Dark Golduck / Slowking

#NombreNúmeroExpansión
4 Dark Golduck 37/82Team Rocket
4 Psyduck 20Promocional
4 Slowking 14/111Neo Genesis
4 Slowpoke 73/111Neo Genesis
3 Cleffa 20/111Neo Genesis
2 Mewtwo 3Promocional
2 Murkrow 24/111Neo Genesis
4 Profesor Elm 96/111Neo Genesis
2 Misty's Wrath 114/132Gym Heroes
4 Intercambiador de Pokémon 102/110Legendary Collection
1 Cápsula de Tiempo 90/111Neo Genesis
4 Doble Golpe de Viento 100/111Neo Genesis
3 Banda de Foco 86/111Neo Genesis
2 Centro de Pokémon 40Promocional
2 Rocket's Hideout 63/64Neo Revelation
3Energía Oscura--
12Energía Psíquica--

Mazo de varios atacantes, siendo el principal de ellos Dark Golduck, una buena contra de los mazos fuego. Por una energía psíquica podemos robar hasta 3 cartas del mazo descartando una energía unida a él, y por 3 energías hace 50 puntos de daño.

Contra los mazos psíquicos tenemos a Mewtwo, que por una energía podemos unirle dos energías del descarte, y por tres energías hace 40 puntos de daño.

Murkrow es el más débil pero efectivo de los atacantes. Por una energía impide que el Activo del rival se pueda retirar mientras Murkrow esté en posición activa. Y por dos energías hace 20 puntos de daño a uno de los Pokémon del rival, sin aplicar efectos ni Debilidad o Resistencia.

Cleffa es el apoyo principal para el robo, permitiéndonos barajar la mano en el mazo y robando 7 nuevas cartas. Y con su habilidad especial de Bebé Pokémon, el rival tendrá que lanzar una moneda para atacarle, y si sale cruz su turno terminará sin realizar la fase de ataque.

Slowking es el apoyo más conocido y controvertido del mazo. Con su Poder Pokémon, cada vez que el rival jugue un Entrenador, lanzas una moneda. Y si sale cara, evita el efecto de esa carta y la devuelve a la parte superior de su mazo.

Para robo contaremos con Profesor Elm, con un efecto idéntico al de Cleffa, excepto porque tras jugarlo no podremos usar más Entrenadores en ese turno, y tambien con Misty’s Wrath, para ver las primeras siete cartas de nuestro mazo y poner dos de ellas en la mano.

Intercambiador Pokémon nos buscará un Pokémon en nuestro mazo a cambio de uno en nuestra mano. Cápsula del tiempo permitirá a ambos jugadores recuperar Pokémon del descarte al mazo (solo si tu rival lo hace tú podrás hacerlo). Con Doble Golpe de Viento podremos cambiar a nuestro Pokémon Activo y el rival hará lo mismo después. Y con Centro Pokémon curaremos todos los contadores de daño de todos los Pokémon que tengan alguno, y luego descartaremos las energías de esos Pokémon.

El estadio del mazo es Rocket’s Hideout, el cual proporcionará 20 Puntos de Vida adicionales a los Pokémon con Dark en su nombre, en este caso, a Dark Golduck.

Un mazo simple y no muy poderoso, pero su eficacia se basa en complicar el turno a rival e irlo debilitando poco a poco.


Rocket's Hideout - Entrenador / Estadio

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si otra carta de Estadio entra en juego.

Cada Pokémon en juego con Dark en su nombre (incluso los de tu rival) gana +20 PV.

 

Neo Revelations 63/64


Centro Pokémon - Entrenador

 

Quita todos los contadores de daño de todos tus Pokémon que tengan contadores de daño, luego descarta todas las cartas de Energía unidas a esos Pokémon.

 

Promocional 40


Banda de Foco- Entrenador / Herramienta de Pokémon

 

Une Banda de Foco a 1 de tus Pokémon que no tenga una Herramienta de Pokémon unida.

Si el Pokémon al cual Banda de Foco está unida llega a quedar fuera de combate por un ataque de tu rival, echa una moneda a acara o cruz. Si sale cara, ese Pokémon no queda fuera de combate y sus PI restantes pasan a ser 10. Luego, descarta Banda de Foco.

 

Neo Genesis 86/111


Doble Golpe de Viento - Entrenador

 

Si tienes algún Pokémon en la Banca, tu rival elige 1 de ellos y lo intercambia con tu Pokémon Activo. Luego, si tu rival tiene algún Pokémon en la Banca, elige 1 de ellos e intercámbialo con su Pokémon Activo.

 

Neo Genesis 100/111


Cápsula de Tiempo - Entrenador

 

Tu rival puede elegir 5 Pokémon Básicos, de Evolución y/o cartas de Energía básica de su pozo de descartes (Si tu rival no tiene tantas, él o ella elige todas o ninguna.) Si tu rival elige alguna carta, él o ella debe barajarlas en su mazo. De cualquier manera, tú puedes hacer lo mismo y no puedes jugar más cartas de Entrenador en ese turno.

 

Neo Genesis 90/111


Intercambiador de Pokémon - Entrenador

 

Intercambia 1 de tus Pokémon Básicos o cartas de Evolución de tu mano por 1 de los Pokémon Básicos o cartas de Evolución de tu mazo. Muéstrale ambas cartas a tu rival. Después, baraja tu mazo.

 

Legendary Collection 102/110


Misty's Wrath - Entrenador

 

Mira las 7 primeras cartas de tu mazo Elige 2 de esas cartas y ponlas en tu mano. Descarta el resto.

 

Gym Heroes 114/132


Profesor Elm - Entrenador

 

Baraja tu mano en el mazo. Luego, roba 7 cartas. No puedes jugar más cartas de Entrenador en este turno.

 

Neo Genesis 96/111


Murkrow 50 PI

Básico

Mal de Ojo

El Pokémon a la defensa no puede retirarse mientras Murkrow sea tu Pokémon Activo. (Este efecto finaliza si cualquiera de los dos Pokémon pasa a la Banca o se le hace evolucionar).

Ataque-Finta

Elige 1 de los Pokémon de tu rival. Este ataque hace 20 puntos de daño a ese Pokémon. El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad, Resistencia, Poderes de Pokémon ni cualquier otro efecto sobre el Pokémon a la defensa.

Debilidad: - Resistencia: -30 Retirada: -

Neo Genesis 24/111


Mewtwo 70 PI

Básico

Absorción de Energía

Elige hasta 2 cartas de Energía de tu pozo de descarte y únelas a Mewtwo.

Psyburn 40

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Promocional 3


Cleffa 30 PI

Bebé Pokémon
 

Si este Pokémon Bebé es tu Pokémon Activo y tu rival intenta atacarle, tu rival lanza una moneda (antes de realizar alguna acción para poder usar el ataque). Si sale cruz, el turno de tu rival termina sin atacar.

Eeeeeeek

Baraja tu mano en el mazo, luego roba 7 cartas.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

 

Neo Genesis 20/111


Slowpoke 50 PI

Básico

Psico-Choque

Echa una moneda a cara o cruz. Si sale cara, el Pokémon a la defensa pasa a estar Paralizado.

Pistola Agua 10+

Hace 10 puntos de daño más 10 puntos de daño adicionales por cada Energía unida a Slowpoke, pero que no sea usada para pagar el coste de Energía de este ataque. No puedes agregar más de 20 puntos de daño de esta manera.

Debilidad: - Resistencia: -30 Retirada:

Neo Genesis 73/111


Slowking 80 PI

Etapa 1- Evoluciona de Slowpoke
 

Poder Pokémon: Mind Games

Cuando tu rival juegue una carta de Entrenador, tira una moneda. Si sale cara, la carta no hace nada. Ponla en la parte superior del mazo de tu rival. Este poder no puede usarse si Slowking está Dormido, Confundido o Paralizado.

 
Mind Blast 20+

Lanza una moneda. Si sale cara, este ataque hace 20 puntos de daño más otros 10 puntos de daño y el Pokémon a la defensa pasa a estar Confundido. Si sale cruz, este ataque hace 20 puntos de daño.

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Neo Genesis 14/111


Psyduck 50 PI

Básico

Headache

TU rival no puede jugar cartas de Entrenador en su turno.

Fury Swipes 10x

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 10 puntos de daño por la cantidad de caras que hayan salido.

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Promocional 20


Dark Golduck 60 PI

Etapa 1 - Evoluciona de Psyduck

Third Eye

Descarta una carta de Energía unida a Dark Golduck para poder robar hasta 3 cartas.

Super Psy 50

Debilidad: Resistencia: - Retirada:

Team Rocket 37/82

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