Buzzwole/Lycanroc GX

#NombreNúmeroExpansión
2 Buzzwole GX 57/111Invasión Carmesí
2 Buzzwole 77/131Luz Prohibida
2 Lycanroc GX 74/145Albor de Guardianes
3 Rockruff 75/131Luz Prohibida
1 Lycanroc 76/131Luz Prohibida
1 Diancie 74/131Luz Prohibida
2 Magcargo 24/168Tormenta Celestial
2 Slugma 23/168Tormenta Celestial
1 Oranguru 113/149Sol y Luna
1 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Marshadow 45/73Leyendas Luminosas
4 Lylia 122/149Sol y Luna
4 Cintia 119/138UltraPrisma
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
2 Profesor Kukui 128/149Sol y Luna
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
3 Anillo Ente 102/131Luz Prohibida
2 Nido Ball 123/149Sol y Luna
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
1 Cambio 132/149Sol y Luna
3 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
3 Colina Saltagua 120/145Albor de Guardianes
1 Energía Doble Incolora 136/149Sol y Luna
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
10Energía Lucha--

Una versión actualizada del mazo campeón junior del mundial 2018 que ha recuperado cierta relevancia gracias al actual metajuego tan cambiante.

Buzzwole GX golpea con su primer ataque también a banca, llenando el campo de contadores de daño. Con Diance el daño al activo se incrementa. Con Buzzwole mini podemos hacer gran cantidad de daño sin temor a que el rival nos debilite y robe dos premios. Su primer ataque es mucho más efectivo si al rival le quedan 4 cartas de premios.

La habilidad de Lycanroc nos permite cambiar al Pokémon activo del rival por un Pokémon de la banca al evolucionarlo, y también podemos usarlo de atacante, especialmente con su ataque GX que hace 50 puntos de daño por cada Pokémon en la Banca del rival.

Magcargo es un Pokémon que ha ganado mucha relevancia recientemente. Con su habilidad podemos poner una carta de nuestro mazo en la parte superior de este para asegurarnos un buen robo. Habilidad que podremos combinar con la de Oranguru, que nos permite robar cartas hasta tener 3 en la mano.

Marshadow servirá con su habilidad para librarnos de una mala mano y fastidiar la del rival. Podremos barajar nuestra mano en el mazo y robar 4 cartas cuando lo bajamos. Un efecto muy parecido a Juez, pero sin gastar partidario.

Lylia, Cintia y Guzmán son los partidarios más versátiles en el formato, y los que encontramos en todos los mazos actuales. A esto se le une Profesor Kukui, que además de permitirnos robar 2 cartas incrementa el daño que hagamos. Lo mismo con Cinta Elegida, con la que nuestros ataques a los GX harán mucho más daño.

Anillo Ente es una buena opción en este mazo, teniendo en cuenta que los Buzzwole son nuestros atacantes principales, y con los que podremos acelerar la energía en mesa.

Para buscar Pokémon con facilidad, tenemos Ultra Ball y Nido Ball. La primera nos permitirá buscar a las evoluciones (Lycanroc y Magcargo) y la segunda bajar a un básico directamente la mesa (Buzzwole o las preevoluciones). Además el mazo cuenta también con Colina Saltagua, para buscar a un Pokémon lucha sin gastar cartas de entrenador.

Un mazo que ha recuperado su poderío. Fácil, flexible y que puede hacer bastante daño.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Colina Saltagua - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede buscar en su baraja 1 Pokémon Básico o 1 Pokémon Básico, ponerlo en su Banca y barajar las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Albor de Guardianes 120/145


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Anillo Ente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si a tu rival le quedan exactamente 3 o 4 cartas de Premio.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Energía Básica y únelas a 1 de tus Ultraentes. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 102/131


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Mandato

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.

Psíquico 60+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 113/149


Slugma PS 70

Básico
 

Anillo de Magma 10

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Llama 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 23/168


Magcargo PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Slugma
 

Habilidad: Terratemblor

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja 1 carta, barajar las cartas de tu baraja y luego poner esa carta en la parte superior de tu baraja.

Combustión 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 24/168


Diancie PS 90

Básico
  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Ovación de la Princesa

Mientras este Pokémon esté en tu Banca, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Lluvia de Diamantes 90

Cura 30 puntos de daño a cada uno de tus Pokémon en Banca.

 

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 74/131


Ninetales de Alola GX PS 120

Fase 1 - Evoluciona de Rockruff
 

Pícaro Peligroso 20+
Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Pokémon en Banca de tu rival.

Roca Veloz 100

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 76/131


Rockruff PS 70

Básico

Ataque Sorpresa 50

Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 75/131


Lycanroc GX PS 200

Fase 1 - Evoluciona de Rockruff
 

Habilidad: Ojos Sanguinarios

Cuando juegues este Pokémon de tu mano para hacer evolucionar a 1 de tus Pokémon durante tu turno, puedes cambiar 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Cuchillada Garra 110

Pícaro Peligroso GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Pokémon en Banca de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 74/145


Buzzwole PS 130

Básico Ultraente
Almádena 30

Si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de Premio, este ataque hace 90 puntos de daño más.

Dar Vueltas 80+

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: Retirada:

Luz Prohibida 77/131


Buzzwole GX PS 190

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix de Alola

Puño Propulsión 30

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Impacto Nudillo 160

Este Pokémon no puede atacar durante tu próximo turno.

Expansión GX 40x

Este ataque hace 40 puntos de daño por cada carta de Premio que te quede. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

<Invasión Carmesí 57/111

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