Blacephalon

#NombreNúmeroExpansión
4 Blacephalon 32/214Vínculos Indestructibles
1 Blacephalon GX 199/214Truenos Perdidos
1 Pheromosa 11/131Luz Prohibida
1 Victini 7/70Majestad de Dragones
4 Exploración de Verde 175/214Vínculos Indestructibles
4 Soldadora 189/214Vínculos Indestructibles
1 Análisis de Bill 133/181Unión de Aliados
4 Pokégear 3.0 182/214Vínculos Indestructibles
4 Bici Acrobática 123/168Tormenta Celestial
4 Capturador Personalizado 171/214Truenos Perdidos
4 Cristal Fuego 173/214Vínculos Indestructibles
3 Perdernal Ardiente 60/70Majestad de Dragones
2 Anillo Ente 102/131Luz Prohibida
1 Bloc Amigos 132/156UltraPrisma
1 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
4 Ultraespacio 115/131Luz Prohibida
1 Fábrica Ígnea 178/214Truenos Perdidos
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
15Energía Fuego--

Blacephalon es el atacante principal, y juega con las energias fuego del mazo. Con el primer ataque, si volteamos una carta de Premio que resulta ser una Energía fuego, hace 60 puntos de daño por una sola Energía. Con el segundo ataque, hacemos por tres energías 50 puntos de daño por cada Energía Fuego que descartemos de la mano, lo que puede suponer dejar Fuera de Combate incluso a un Pokémon Relevo.

Victini nos ayuda a recuperar las Energías descartadas gracias a su ataque, que por 2 energías hace 20 puntos de daño por cada Energía Básica en el descarte y luego nos las devuelve todas al mazo.

Pheromosa se utiliza como apoyo, ya que al no tener coste de retirada nos ayudará a planificar estrategias y a ganar tiempo mientras cargamos la banca.

Puesto que el mazo gira exclusivamente en Pokémon de tipo fuego, los entrenadores están enfocados en ese sentido. Así, tendremos las 4 copias obligatorias de Soldadora para cargar a nuestros Pokémon en juego más rápido. Con Exploración de Verde, por otro lado, conseguiremos las cartas de Entrenador necesarias, ya que ninguno de nuestros Pokémon tienen habilidad. Con Analisis de Bill también tendremos la oportunidad de conseguir Entrenadores de la baraja

Entre estas cartas de Entrenador destacan las específicas para tipo fuego: Cristal Fuego nos recupera tres energías del descarta a la mano y el Pedernal Ardiente nos permite buscar hasta cuatro energías fuego de nuestro mazo, a cambio de descartar de nuestra mano otras dos cartas. Anillo Ente nos ayudará a cargar a nuestros Blacephalon Con 4 copias de Capturador Personalizado nos garantizaremos tener al menos dos en la mano para jugarlas juntas y cambiar al Pokémon Defensor por un Pokémon en Banca del rival Mientras que con Sello Reinicio obstaculizaremos el avance del rival haciéndole cambiar su mano por un número de cartas igual a los premios que le queden.

En cuanto a estadios, Ultraespacio nos permitirá buscar Ultraentes en nuestra baraja (Blacephalon, en este caso), mientras que la carta Prisma Fábrica Ígnea jugará con el factor descarte de energías y nos permitirá robar 3 cartas de nuestra baraja a cambio de descartar una energía de nuestra mano.

Rápido y sencillo, un mazo que ha conseguido buenos resultados en los recientes Regionales y sigue dando de que hablar tras la rotación.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Fábrica Ígnea - Entrenador / Estadio

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de Energía de su mano. Si lo hace, roba 3 cartas.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.
 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Truenos Perdidos 178/214


Ultraespacio - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede buscar en su baraja 1 carta de Ultraente, enseñarla, ponerla en su mano y barajar las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Luz Prohibida 115/131


Sello Reinicio - Entrenador / Objeto

 

Tu rival pone las cartas de su mano en su baraja y las baraja todas, y roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Mentes Unidas 206/236


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Anillo Ente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si a tu rival le quedan exactamente 3 o 4 cartas de Premio.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Energía Básica y únelas a 1 de tus Ultraentes. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 102/131


Pedernal Ardiente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Busca en tu baraja hasta 4 cartas de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Majestad de Dragones 60/70


Cristal Fuego - Entrenador / Objeto

 

Pon 3 cartas de Energía de tu pila de descartes en tu mano.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 173/214


Capturador Personalizado - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar 2 cartas de Capturador Personalizado de una vez.

• Si has jugado 1 carta, roba cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.
• Si has jugado 2 cartas, cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. (Este efecto funciona 1 vez por 2 cartas).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 171/214


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 123/168


Pokegear 3.0 - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Partidario que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 182/214


Análisis de Bill - Entrenador / Partidario

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar hasta 2 cartas de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Unión de Aliados 133/181


Soldadora - Entrenador / Partidario

 

Une hasta 2 cartas de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, roba 3 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 189/214


Exploración de Verde - Entrenador / Partidario

 

Puedes jugar esta carta solo si no tienes Pokémon con habilidades en juego.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Entrenador, enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 175/214


Victini PS 90

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Infinidad 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada carta de Energía Básica en tu pila de descartes. Después, pon esas cartas en tu baraja y barájalas todas.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Majestad de Dragones 7/70


Pheromosa PS 110

Básico Ultraente

Patada Salto Alta 20

Rayo Blanco 90+

Si te queda exactamente 1 carta de Premio, este ataque hace 90 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada: -

Luz Prohibida 11/131


Blacephalon GX PS 180

Básico Ultraente
 
Quemadura Explosiva

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido y Quemado.

Cabeza Sorpresa 50x

Pon cualquier cantidad de Energías unidas a tus Pokémon en la Zona Perdida. Este ataque hace 50 puntos de daño por cada carta puesta en la Zona Perdida de esta manera.

Explosivo GX

Descarta 1 de tus cartas de Premio. Si es una carta de Energía, únela a 1 de tus Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 199/214


Blacephalon PS 120

Básico Ultraente

Calcinador 10+

Pon 1 de tus cartas de Premio que están boca abajo boca arriba. Si es 1 carta de Energía , este ataque hace 50 puntos de daño más. (Esa carta de Premio permanecerá boca arriba durante el resto de la partida).

Círculo de Bolas de Fuego 50+

Descarta cualquier cantidad de cartas de Energía de tu mano. Este ataque hace 50 puntos de daño por cada carta que hayas descartado de esta manera.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 32/214

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